简单光照模型(Lambert 光照模型)

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环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。如果光照射到比较粗糙的物体表面,如粉笔,由于这些表面从各个方向等强度地反射光,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。简单光照模型模拟物体表面对光的反射作用。光源被假定为点光源,其几何形状为一个点,向周围所有方向上辐射等强度的光,在物体表面产生反射作用。就像这样:

这里写图片描述
Lambert光照模型是一种理想漫反射模型,各个方向一样,它考虑的是ambient光和diffuse光对物体的综合影响。漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。下面是示例代码

Shader "Sbin/MyDiffuseFrag"
{


    SubShader
    {

        Pass
        {
            tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include  "unitycg.cginc"
            #include  "lighting.cginc"



            struct v2f
            {
            float4 pos:POSITION;
            float3 normal:TEXCOORD0;
            float4 vertex:COLOR;  
            };

            v2f  vert(appdata_base v)
            {
             v2f o;
             o.pos= mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
            o.normal=v.normal;
            o.vertex=v.vertex;

            return o;
              }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {//ambient color
            fixed col= UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
            //diffuse color
            // dot(n,l)
             float3 N=UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
             float3 L=normalize(WorldSpaceLightDir(IN.vertex));
             float diffuseScale=saturate(dot(N,L));
             col+=_LightColor0*diffuseScale;
             return col; 

             }
            ENDCG
        }
    }
}

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