Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址: http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。


1.EmptyGO:

  在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。


2.Simple GameManager:

  所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。


3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理,这种的比较常用,且容易理解。如下:
    MainManager: 作为入口管理器。 
    EventManager: 消息管理。 
    GUIManager: 图形视图管理。 
    AudioManager: 音效管理。 
    PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。


先实现一个简单的PoolManager:


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// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>(); 
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go) 
{
      GameObject temp = null ;
      if (dormantObjects.Count > 0)
      {
           foreach (GameObject dob in dormantObjects)
           {
                if (dob.name == go.name)
                {
                     // Find an available GameObject
                     temp = dob;
                     dormantObjects.Remove(temp);
                     return temp;
                }
           }
      }
      // Now Instantiate a new GameObject.
      temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
      temp.name = go.name;
      return temp;
}
 
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go) 
{
      go.transform.parent = PoolManager.transform;
      go.SetActive( false );
      dormantObject.Add(go);
      Trim();
}
 
//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim() 
{
      while (dormantObjects.Count > Capacity)
      {
           GameObject dob = dormantObjects[0];
           dormantObjects.RemoveAt(0);
           Destroy(dob);
      }
}

缺点:

  (1)不能管理prefabs。
  (2)没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
  若干个 SpawnPool。
  每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

  PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
  PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:
  (1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
  (2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

    LevelManager: 关卡管理。
        推荐插件:MadLevelManager。
    GameManager: 游戏管理。 
  推荐文章:C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager

       地址:http://www.tuicool.com/articles/u6NN7v
    SaveManager: 配置管理。
  实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
  推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
  所有C#类型都可以做Serialize。
  数据混淆,截屏操作。
    MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

    MVCS:StrangeIOC插件。

    MVVM:uFrame插件。


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