关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
将不同的功能单独管理,这种的比较常用,且容易理解。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
先实现一个简单的PoolManager:
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// 存储动可服用的GameObject。
private
List<GameObject> dormantObjects =
new
List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public
GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp =
null
;
if
(dormantObjects.Count > 0)
{
foreach
(GameObject dob
in
dormantObjects)
{
if
(dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return
temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go)
as
GameObject;
temp.name = go.name;
return
temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public
void
Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(
false
);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}
//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public
void
Trim()
{
while
(dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}
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缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
推荐文章:C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。
MVCS:StrangeIOC插件。
MVVM:uFrame插件。
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