Unity 框架篇

本文章框架借鉴自游客学院UI框架。

本文章的源码可在我的GitHub中找到。

Unity框架篇之UI框架

框架使用简介

  本框架用的UGUI,比较难做出3D效果的界面,3D特效界面还是用NGUI好一些。

  SceneLogin、SceneMain、SceneTest是演示的三个界面。

   框架流程Scene

  打开界面通过SceneMgr。

  SceneMgr会调用SceneBase中的OnInit。

  数据会传输到sceneDates不定长数组里。

  界面初始化会依次执行

    1.InitDate() : 必须设置UI皮肤(UI的prefab),界面没有生成前的初始化数据。

    2.InitSkin() : 会自动执行,创建UI实例。

    3.InitViewDate() : 界面生成完后,绑定界面UI的初始化。(如我想知道玩家输入的名字叫什么,可以绑定Text获取,注:Button已经被绑定完成不需要重新绑定)。

  其他可重写函数

    onClick(GameObject BtObject) : 响应Button事件,通过传入的BtObject分辨每个Button。

  可以在每个界面的类中加专属于这个界面的方法。

  SceneLogin.cs代码

public class SceneLogin : SceneBase {

    private InputField playerName;
    private Text warnText;

    protected override void InitDate()
    {
        //初始化皮肤
        setSkinPath("UI/Scene/" + SceneType.SceneLogin.ToString());
    }

    protected override void InitViewDate()
    {
        //绑定界面UI
        playerName = skin.transform.Find("loginBackground/playerName").GetComponent<InputField>();
        warnText = skin.transform.Find("warnText").GetComponent<Text>();
    }

    protected override void onClick(GameObject BtObject)
    {
        if (BtObject.name.Equals("BtGameStart"))
        {
            string name = playerName.text;
            if (NameChick(name))
            {
                SceneMgr.Instance.Sequencer(SceneType.SceneMain, name);
            }
            else
            {
                warnText.text += "不符合规范";
                warnText.gameObject.SetActive(true);
            }                
        }
    }

    private bool NameChick(string name)
    {
        //正则表达式

        if (name == null) return false;
        if (name.Equals("/0")) return false;
        if (name.Length < 0 || name.Length > 10) return false;

        return true;
    }

}

 ---------更新 17年04月01日---------

  加入消息机制框架。

  GitHub上已经给出源码,用的观察者模式(废话),没有用C#的委托,用的字典。源码中也有使用方式。

----------更新 17年12月23日---------

  加入对象池:使用固定的对象池重用对象,取代单独地分配和释放对象,以此来达到提升性能和优化内存使用的目的。

  单例管理 MonoSingletonMgr  SingletonMgr

----------更新 18年8月28日---------

  重写MonoSingleton,修复Editor模式调用时产生多实例的问题.

  添加 Create 方法用于初始化

转载于:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/6672185.html

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对于Unity游戏开发中的热更新框架,可以使用以下的设计思路和方法进行实现。 首先,热更新包含代码热更、表格数据热更和美术资源热更三部分。代码热更可以通过替换lua脚本后开启lua解释器实现。表格数据热更可以在启动界面完成后,替换表格数据资源。美术资源分为图片资源和模型资源热更,可以在热更完毕后进入游戏。 其次,可以使用MD5效验文件版本的方式来判断资源的更新情况。检查版本控制内的资源,如果有变动,则替换并下载新的资源。这样可以确保只下载需要更新的资源,提高效率。 另外,在本地网络空间部署时,可以根据具体项目的需求进行调整。可以使用Asset Bundle+ILRuntime等技术来实现热更新功能。ILRuntime是一个可以在运行时动态加载和执行C#脚本的开源解决方案,通过它可以实现代码层面的热更新。 综上所述,以上是Unity游戏开发中热更新框架的一种设计思路和实现方法,可以根据具体项目的需求进行调整和优化。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂](https://blog.csdn.net/Tel17610887670/article/details/109099480)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity 3D模型展示框架之Addressables+ILRuntime热更(完结)](https://blog.csdn.net/yxl219/article/details/126304884)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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