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解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计

1.概览 uFrame是提供给3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)。因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等。 需要指出的是它的一...

2016-12-08 18:03:04

阅读数:889

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Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

之前的文章中介绍的 游戏框架搭建(二) 单例的模板 http://www.manew.com/thread-89635-1-1.html 和Unity游戏框架搭建(三) MonoBehaviour单例的模板http://www.manew.com/thread-89636-1-1.html有...

2016-12-08 18:00:21

阅读数:523

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Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。 本篇文章的核心api还是: [C#] 纯文本查看 复制代码 ?   BuildPipeline.BuildAssetBundles (out...

2016-12-08 17:59:39

阅读数:247

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Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

最近在看官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。 1.AssetB...

2016-12-08 17:57:28

阅读数:269

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Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位。 说到是一篇小节,先列出框架的概要图。 目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍。...

2016-12-08 17:56:55

阅读数:1994

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Unity 游戏框架搭建 (九) 减少加班利器-QConsole

毛要实现这个工具?   1.在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的。                 没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情。   2.还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺...

2016-12-08 17:56:28

阅读数:539

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Unity 游戏框架搭建 (八) 减少加班利器-QLog

为毛要实现这个工具?   在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决...

2016-12-08 17:55:34

阅读数:366

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Unity 游戏框架搭建 (七) 减少加班利器-QApp类

本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App。 App类的职责:   1.接收的生命周期事件。   2.做为游戏的入口。   3.一些框架级别的组件初始化。   本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口。 W...

2016-12-08 17:54:47

阅读数:1021

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Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和一些思考

在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。 关于锤子和钉子:   最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。   这几天一直琢磨一句话:...

2016-12-08 17:54:14

阅读数:7463

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Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会。 为什么用消息机制?   三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 [C#] 纯文本查看 复制代码 ...

2016-12-08 17:53:40

阅读数:468

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Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机

为什么用有限状态机?   之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自...

2016-12-08 17:52:49

阅读数:431

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Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数。   2.约束GameObject的个数。   3.接收MonoBehavi...

2016-12-08 17:51:54

阅读数:385

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Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。 如何设计这个单例的模板?   先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该m...

2016-12-08 17:51:19

阅读数:445

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Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址:http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种...

2016-12-08 17:50:25

阅读数:594

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【unity实用技能】unity所有特殊文件夹的用途

这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的...

2016-12-08 16:18:39

阅读数:170

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60条有名的原则与定理

1、蓝斯登原则:在你往上爬的时候,一定要保持梯子的整洁,否则你下来时可能会滑倒。   提出者:美国管理学家蓝斯登。   点评:进退有度,才不至进退维谷;宠辱皆忘,方可以宠辱不惊。   2、卢维斯定理:谦虚不是把自己想得很糟,而是完全不想自己。   提出者:美国心理学家...

2016-12-07 16:28:26

阅读数:206

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【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》全书内容提炼总结

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。   文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本...

2016-12-07 16:27:22

阅读数:210

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【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。   文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 ...

2016-12-07 16:26:41

阅读数:651

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【游戏设计模式】之二 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。   文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52663057 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 ...

2016-12-07 16:26:08

阅读数:508

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【游戏设计模式】之一 序言:架构,性能与游戏

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。   文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52505170 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 ...

2016-12-07 16:25:37

阅读数:187

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