Directx11入门之第六章 使用Direct3D绘制

本文是Directx11入门系列的第六章,讲解如何使用Direct3D进行几何图形绘制,包括顶点和输入布局的定义,顶点缓冲的创建与绑定,以及索引缓冲的概念。内容涵盖顶点结构体、输入布局的创建、顶点缓冲的使用和绘制流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Directx11入门之第六章 使用Direct3D绘制

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前一章我们着重讲了渲染管线的概念和一
些数学技巧。本章叙述配置渲染管线的Direct3D API和方法,如何定义顶点着色器(vertex shader)和像素着色器(pixel shader),如何将几何图形提交给渲染管线去绘制。最后你将学会如何绘制各式各种的几何图形。

本章要点:
1. 介绍如何使用Direct3D的接口定义,存储和绘制几何图形数据。
2. 学习如何写一个基础的顶点着色器和像素着色器。
3. 学习如何配置渲染管线的各阶段。
4. 学习着色器和渲染的阶段如何使用特效框架完成一些渲染技术,如何使用特效框架产生着色器。

6.1 顶点和输入布局(VERTICES AND INPUT LAYOUTS)

如 $5.5.1 中所说,顶点数据除了包含空间坐标外还可以包含其他的附加信息(如顶点的颜色等)。为了创建一个通用的顶点格式,我们需要定义一个结构体,根据具体所需的附加信息我们举两个例子:

struct Vertex1
{
    XMFLOAT3 Pos;
    XMFLOAT4 Color;
};
struct Vertex2
{
    XMFLOAT3 Pos;
    XMFLOAT3 Normal;
    XMFLOAT2 Tex0;
    XMFLOAT2 Tex1;
};

接下来我们需要把我们定义的结构体传给Direct3D。通过输入布局(input layout)ID3D11InputLayout来完成传输。输入布局是一个一维数组,数据类型是D3D11_INPUT_ELEMENT_DESCD3D11_INPUT_ELEMENT_DESC数据类型是一个顶点结构体(vertex structure)。因此若顶点结构体有两种,那么相应的D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC要有两个元素。定义如下:

typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
    LPCSTR SemanticName;
    UINT SemanticIndex;
    DXGI_FORMAT Format;
    UINT InputSlot;
    UINT AlignedByteOffset;
    D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
    UINT InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  1. SemanticName:与元素关联的字符串,用来做元素的映射。
    1. SemanticIndex:关联的下标。有时我们需要确定一个贴图纹理的顶点坐标,使用下标比使用字符串映射更合适。
    2. Format顶点结构体的数据类型必须是枚举型DXGI_FORMAT的其中之一,列举几个常用的类型:
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT // 1D 32-bit float scalar
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT // 2D 32-bit float vector
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT // 3D 32-bit float vector
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT // 4D 32-bit float vector
DXGI_FORMAT_R8_UINT // 1D 8-bit unsigned integer scalar
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT // 2D 16-bit signed integer vector
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT // 3D 32-bit unsigned integer vector
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT // 4D 8-bit signed integer vector
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT // 4D 8-bit unsigned integer vector
  1. InputSlot:顶点数据的输入槽位。Direct3D支持16个输入槽位(下标范围为 [0,15] [ 0 , 15 ] )。若你想要输入一个带颜色的顶点数据,你可以通过一个槽位输入;或者把坐标用一个槽位输入,颜色用另一个槽位输入。本书中只会用到一个槽位输入,不过在练习2中你可以练习两个槽位输入。
  2. AlignedByteOffset:字节偏移。
struct Vertex2
{
    XMFLOAT3 Pos; // 0-byte offset
    XMFLOAT3 Normal; // 12-byte offset
    XMFLOAT2 Tex0; // 24-byte offset
    XMFLOAT2 Tex1; // 32-byte offset
};
  1. InputSlotClass:当前使用的数据类型是D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,其他类型仅会用在实现一些先进的技术。
  2. InstanceDataStepRate:当前只需为0,其他的值仅会用在实现一些先进的技术。对于前两个顶点结构体的例子,相应的输入布局是:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC desc1[] =
{
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,
    D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12,
    D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC desc2[] =
{
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,
    D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12,
    D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24,
    D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "TEXCOORD", 1, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 32,
    D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
}
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