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原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(1):PM与单子
单子包含信息的数据量之大,状况变化之快,是PM很难及时地、准确地、完整地、把握的。也就是说,PM无法像理想中那样掌握所有事情。开发者没办法期望PM为自己安排所有事情。
2024-08-18 22:52:51 818
原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(0):根本原因
在大型团队做大型游戏的时候,你将被迫面对一些看似不合理事情,这些事情阻碍了团队开发的速度,也确实会让自己的利益得不到满足。团队是由不同的个体组成的,大型游戏是复杂而庞大的软件工程,这个根本原因是无法解决的。但以此而衍生的一些具体的问题却是有方式优化的。所以我想根据自己的环境,去描述这些问题并带上自己肤浅的思考。
2024-08-18 20:37:53 791
原创 跟着做DigitalOcean上的教程《使用TensorFlow构建神经网络来识别手写数字》
跟着DigitalOcean上的教程《How To Build a Neural Network to Recognize Handwritten Digits with TensorFlow》中的步骤,学习使用TensorFlow构建一个能识别手写数字的神经网络。
2024-06-23 23:01:30 966 2
原创 学习使用venv创建“python虚拟环境”
使用python开发会经常面临的问题是:你会需要不同版本的python,而且就算同一个版本的python,不同的项目有很大可能会需要不同版本的包。而 “Python虚拟环境” 就是为了解决这个问题的。本篇结合官方文档,自己动手实践来学习使用 venv 创建python虚拟环境。
2024-06-22 18:54:05 1564
原创 梳理Y3游戏编辑器入门者需要明白的基础概念
Y3编辑器是网易开发的一款类似于“War3地图编辑器”的产品。最近KK对战平台上不少热门的RPG地图都出自Y3编辑器。最近我花了些时间学习了这款编辑器的基础知识。我发现其中很多概念是比较抽象需要理解的,而有些概念比如“物件”、“物体”、“物品”其实挺容易让人混淆的,所以想着做些笔记作为梳理与备忘。当然,我认为这些知识对于其他想要入门这个编辑器的同学而言也是有帮助的。
2024-06-17 18:18:30 4844 3
原创 学习Node.js入门范例
Node.js 是一个基于Chrome V8引擎的JavaScript运行环境。本篇将从零开始,学习官方文档提供的一个HelloWorld入门范例,即创建一个最简单的HTTP服务器。
2024-05-18 23:14:45 782
原创 “黑客帝国觉醒”技术演讲中PCG内容索引
黑客帝国觉醒项目在 State of Unreal 2022 上有多篇分享。Yotube上可以在UE官方账号中搜索“The Matrix Awakens State of Unreal 2022”找到所有分享。UE官方B站账号也有附带中文字幕的视频。其中“创造世界”和“生成世界”两篇和PCG紧密相关,包含相当多的信息。我在这里将这两篇的内容按照演讲人划分,方便自己之后查阅。
2024-01-11 20:42:21 1155
原创 尝试OmniverseFarm的最基础操作
尝试OmniverseFarm的最基础操作。本地机器作为Queue和Agent,同时在本地提交任务。
2024-01-10 22:14:51 1195
原创 学习在UE中通过Omniverse实现对USD文件的Live-Sync(实时同步编辑)
前一篇 学习了Omniverse的一些基础概念。本篇在了解这些概念的基础上,我想体验下Omniverse的一些具体的能力,特别是 Live-Sync (实时同步) 相关的能力。本篇实践了使用Omniverse的力量在UE中建立USD文件的 Live-Sync 编辑。由于相关的知识我是从零开始的,所以我也顺带记录上一些之前并不知道的内容。
2023-12-24 23:23:40 2030 2
原创 使用@unreal.uclass()在UE中通过Python定义UObject
学习在Python中使用 @unreal.uclass()、@unreal.ufunction()、unreal.uproperty()等定义UE的Object系统能识别的UObject,并验证效果。
2023-12-16 12:53:47 531
原创 学习 NVIDIA Omniverse 的最基础概念
近两年关于 Omniverse 的宣传一直很多,可我一直没去了解,连它是个啥都不知道。最近正好有契机需要了解它,于是我今天抽时间看了些它的官方介绍,并按照自己的理解梳理在这里。
2023-12-10 23:38:21 1851
翻译 如何使用旋转四元数(翻译:Rotation Quaternions, and How to Use Them)
本文基础性地介绍了四元数在三维旋转中的应用。我们给出了四元数的简单定义,并展示了如何在四元数、轴-角表示、欧拉角、旋转矩阵之间来回转换。我们还展示了如何使用四元数向前和向后旋转对象,以及如何将多个旋转操作连接成一个四元数。
2023-11-26 20:44:02 700
原创 尝试UE的UnrealJS插件
Unreal.js插件让UE拥有使用Javascript的能力。本篇目标是学习安装这个插件,并做些最简单的基础尝试。
2023-09-17 21:08:45 991
原创 学习创建第一个 React 项目
本篇的目标是配置好基础的环境并创建出第一个 React 项目。由于之前没接触过相关的知识,所以还需要了解其依赖的一些概念。
2023-08-27 19:02:28 942
原创 观察HoudiniEngine是怎么得到Cook时信息的
官方HoudiniEngine在对HDA进行Cook的时候会有提示框显示Cook信息。本篇目标是了解这个信息(正在Cook哪个节点)是如何得到的。
2023-08-06 18:26:24 600
原创 学习在外部Python脚本中运行Houdini的Python接口(hou模块)
学习在外部Python脚本(而非Houdini编辑器内部)使用 hou 。主要参考Houdini官方文档 Command-Line Scripting 中的【Accessing hou from a Regular Python Shell】部分。我将要点记录在下:
2023-07-08 11:36:37 1746
翻译 翻译UE官方文档:Graphics Programming Overview
翻译官方文档(此文档官方提供中文版,而我这里再翻译一遍的原因:一是原版翻译有些用语我不习惯,可能有些意思没能准确传达给我;二是我想自己再翻译一遍可以让我看得更仔细。注意:虽然这个文档来源于5.2版本,但内容好像很多是过时的,比如DrawingPolicy。所以现在只能学习个思路,代码细节很多都不能参考了,很可惜。
2023-07-03 17:44:40 1154
翻译 翻译Houdini节点官方文档:HeightField Erode(高度场侵蚀)
该节点使用 “降雨”、“土壤的可侵蚀性” 和 “夹带率(entrainment rate)” 作为变量来模拟侵蚀和沉积物的积累。
2023-03-26 21:47:57 1908
原创 游戏项目中的程序化生成(PCG):算法之外的问题与问题
用一些算法/工具(特别是Houdini)生成美术内容(特别是大世界场景)所遇到的算法之外的问题(Quesion)与问题(Problem)
2023-03-05 21:34:18 5156 4
原创 《C++API设计》读书笔记(2):好的API的特征
本章内容就是在回答一个问题:好的API应该具备哪些特征?下面就是从几个方面来解释应具备的特征
2023-01-07 22:53:38 2116
原创 观察UE4中引用查看器(ReferenceViewer)是从哪得到数据的
引用查看器(ReferenceViewer)可以显示资源引用关系数据,我想要知道这个数据是如何得到的。因此从它的界面代码开始一步步往里看。(到最后才发现,得到引用关系数据的接口很简单,而且是蓝图可访问的,详见本篇的【使用蓝图接口获得引用关系数据】部分)
2022-12-22 18:07:08 4524 2
原创 图形API学习工程(30):尝试使用panorama来代替Cubemap作为全景图
学习 CubeMap 和 panorama 这两种全景图格式。在工程中实现 panorama 的采样来代替CubeMap。
2022-12-12 18:06:23 2594 2
原创 学习在UE中为截屏工具(SceneCapture)添加一种新的源(Source)
本篇的目标是添加一种新的 Capture Source 。需要对引擎的代码和shader文件做些修改。
2022-12-10 15:54:37 2789
原创 图形API学习工程(29):解决在shader文件中使用include的问题
由于我以后可能需要定义些通用的shader函数,自然想要将他们放入单独的shader文件并由其他shader文件include它们。这在hlsl中会很容易,但是glsl默认状态下并不支持。本篇目标是学习如何解决这个问题,最终让工程里D3D11、D3D12、OpenGL、Vulkan都可以在shader中使用 include。
2022-12-07 23:12:06 2510
GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt
2020-09-30
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