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原创 AI教我UE渲染-学习笔记(2):使用SceneTextures
上一篇《AI教我UE渲染-学习笔记(1):清理视窗RT》中我直接操纵的是 ViewFamily.RenderTarget,这是最后显示在视窗上的RT。而原版的Render过程实际上是不断地操纵中间场景纹理即FSceneTextures的,最后才将结果显示到ViewFamily.RenderTarget上。本篇我想仿照类似的过程,即创建并清空SceneTextures,最后拷贝到ViewFamily.RenderTarget上。
2026-03-12 08:58:39
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原创 AI教我UE渲染-学习笔记(1):清理视窗RT
文章摘要 本文记录了从零开始学习UE渲染流程的过程。首先通过添加暗蓝色清除视窗的代码,成功初始化了渲染画面。接着探讨了RDG(Render Dependency Graph)的基本概念,将其比作"施工图+工头"的组合。文章还分析了FSceneViewFamily的结构和作用,以及ViewFamily在代码中的设置过程。对于TryCreateViewFamilyTexture函数,作者通过与AI交流确认其实际功能是登记已有纹理而非创建新纹理。最后,通过AddClearRenderTarge
2026-03-08 21:04:46
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原创 AI教我UE渲染-学习笔记(0):起点
本文记录了作者利用AI工具学习UE渲染技术的探索过程。作者从UE的核心渲染函数FDeferredShadingSceneRenderer::Render入手,通过AI辅助创建了一个简化版本Render_Learning,并实现了通过CVar开关切换新旧版本的功能。实验发现,使用空白渲染函数时画面不再更新但UI仍正常工作,说明界面渲染可能不在该函数内。这为后续深入研究渲染流程奠定了基础,作者计划继续探索视窗RT清理等具体渲染步骤。
2026-03-08 21:03:34
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原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(6):关于BUG修复流程的理想与现实
虽然我们有一套BUG从发现到验收的流程。但很多时候流程并不能按照理想的方式执行。本篇就是想讨论 “有哪些不一样” 以及 “为什么”。
2025-11-02 12:24:40
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翻译 翻译:《漫威蜘蛛侠 2》:Insomniac Games 程序化内容创作的十年历程
翻译:《漫威蜘蛛侠 2》:Insomniac Games 程序化内容创作的十年历程
2025-05-03 20:08:24
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原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(5):庞大导致了新的复杂
工程内容上“庞大”,将导致不得不引入新的系统,而这导致了工程结构将变得更加“复杂”。下面我将举几个相对具体的例子来说明这个现象。
2025-04-26 23:44:24
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原创 观察RenderDoc截帧UE时“Event”代表什么
RenderDoc 的 Event Browser 窗口是观察渲染流程的最基础方式。其中包含着绘制出当前这一帧按时间顺序所经历的事件(Event)。本篇想弄明白在截帧UE的时候,这些“Event”代表什么,或者说来源是什么。
2025-03-20 22:12:37
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原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(4):团队工作量的“超线性”增长
相对于单人开发的小型游戏,N个人的团队所作的N倍内容的游戏,在不考虑系统性协作的情况下,随着N的增长,团队的总工作量是超线性增长的。
2025-02-23 12:03:49
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原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(1):PM与单子
单子包含信息的数据量之大,状况变化之快,是PM很难及时地、准确地、完整地、把握的。也就是说,PM无法像理想中那样掌握所有事情。开发者没办法期望PM为自己安排所有事情。
2024-08-18 22:52:51
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原创 游戏开发团队并非蚂蚁协作(0):根本原因
在大型团队做大型游戏的时候,你将被迫面对一些看似不合理事情,这些事情阻碍了团队开发的速度,也确实会让自己的利益得不到满足。团队是由不同的个体组成的,大型游戏是复杂而庞大的软件工程,这个根本原因是无法解决的。但以此而衍生的一些具体的问题却是有方式优化的。所以我想根据自己的环境,去描述这些问题并带上自己肤浅的思考。
2024-08-18 20:37:53
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原创 跟着做DigitalOcean上的教程《使用TensorFlow构建神经网络来识别手写数字》
跟着DigitalOcean上的教程《How To Build a Neural Network to Recognize Handwritten Digits with TensorFlow》中的步骤,学习使用TensorFlow构建一个能识别手写数字的神经网络。
2024-06-23 23:01:30
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原创 学习使用venv创建“python虚拟环境”
使用python开发会经常面临的问题是:你会需要不同版本的python,而且就算同一个版本的python,不同的项目有很大可能会需要不同版本的包。而 “Python虚拟环境” 就是为了解决这个问题的。本篇结合官方文档,自己动手实践来学习使用 venv 创建python虚拟环境。
2024-06-22 18:54:05
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原创 梳理Y3游戏编辑器入门者需要明白的基础概念
Y3编辑器是网易开发的一款类似于“War3地图编辑器”的产品。最近KK对战平台上不少热门的RPG地图都出自Y3编辑器。最近我花了些时间学习了这款编辑器的基础知识。我发现其中很多概念是比较抽象需要理解的,而有些概念比如“物件”、“物体”、“物品”其实挺容易让人混淆的,所以想着做些笔记作为梳理与备忘。当然,我认为这些知识对于其他想要入门这个编辑器的同学而言也是有帮助的。
2024-06-17 18:18:30
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原创 学习Node.js入门范例
Node.js 是一个基于Chrome V8引擎的JavaScript运行环境。本篇将从零开始,学习官方文档提供的一个HelloWorld入门范例,即创建一个最简单的HTTP服务器。
2024-05-18 23:14:45
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原创 “黑客帝国觉醒”技术演讲中PCG内容索引
黑客帝国觉醒项目在 State of Unreal 2022 上有多篇分享。Yotube上可以在UE官方账号中搜索“The Matrix Awakens State of Unreal 2022”找到所有分享。UE官方B站账号也有附带中文字幕的视频。其中“创造世界”和“生成世界”两篇和PCG紧密相关,包含相当多的信息。我在这里将这两篇的内容按照演讲人划分,方便自己之后查阅。
2024-01-11 20:42:21
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原创 尝试OmniverseFarm的最基础操作
尝试OmniverseFarm的最基础操作。本地机器作为Queue和Agent,同时在本地提交任务。
2024-01-10 22:14:51
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原创 学习在UE中通过Omniverse实现对USD文件的Live-Sync(实时同步编辑)
前一篇 学习了Omniverse的一些基础概念。本篇在了解这些概念的基础上,我想体验下Omniverse的一些具体的能力,特别是 Live-Sync (实时同步) 相关的能力。本篇实践了使用Omniverse的力量在UE中建立USD文件的 Live-Sync 编辑。由于相关的知识我是从零开始的,所以我也顺带记录上一些之前并不知道的内容。
2023-12-24 23:23:40
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原创 使用@unreal.uclass()在UE中通过Python定义UObject
学习在Python中使用 @unreal.uclass()、@unreal.ufunction()、unreal.uproperty()等定义UE的Object系统能识别的UObject,并验证效果。
2023-12-16 12:53:47
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原创 学习 NVIDIA Omniverse 的最基础概念
近两年关于 Omniverse 的宣传一直很多,可我一直没去了解,连它是个啥都不知道。最近正好有契机需要了解它,于是我今天抽时间看了些它的官方介绍,并按照自己的理解梳理在这里。
2023-12-10 23:38:21
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翻译 如何使用旋转四元数(翻译:Rotation Quaternions, and How to Use Them)
本文基础性地介绍了四元数在三维旋转中的应用。我们给出了四元数的简单定义,并展示了如何在四元数、轴-角表示、欧拉角、旋转矩阵之间来回转换。我们还展示了如何使用四元数向前和向后旋转对象,以及如何将多个旋转操作连接成一个四元数。
2023-11-26 20:44:02
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原创 尝试UE的UnrealJS插件
Unreal.js插件让UE拥有使用Javascript的能力。本篇目标是学习安装这个插件,并做些最简单的基础尝试。
2023-09-17 21:08:45
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原创 学习创建第一个 React 项目
本篇的目标是配置好基础的环境并创建出第一个 React 项目。由于之前没接触过相关的知识,所以还需要了解其依赖的一些概念。
2023-08-27 19:02:28
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原创 观察HoudiniEngine是怎么得到Cook时信息的
官方HoudiniEngine在对HDA进行Cook的时候会有提示框显示Cook信息。本篇目标是了解这个信息(正在Cook哪个节点)是如何得到的。
2023-08-06 18:26:24
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GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt
2020-09-30
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