卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
2018-09-01 15:56:11
15589
4
git 临时忽略某个文件
2022-07-12 18:34:16
877
介绍伽马校正的由来, 作用以及实践
2021-01-24 01:24:01
5399
路径追踪算法的实现
2020-08-30 22:48:58
5817
5
路径追踪方法中的渲染方程由来
2020-08-30 22:02:09
1349
深入理解 Radiometry, 奠定分析路径追踪技术的基础
2020-08-13 21:02:21
345
介绍辐射度测量学中定义的物理量及其意义. 为学习路径追踪奠定基础.
2020-08-13 20:36:03
605
介绍求解渲染方程的时候需要使用的数学工具: 蒙特卡罗方法
2020-08-13 00:13:21
2954
Lightmass 分析系列的目录和一些唠叨
2020-05-28 01:53:00
1840
2
介绍 Lightmass 如何对场景中的物体进行光照评估, 进而生成全局光照数据
2020-05-28 01:02:19
1336
对 Lightmass 中光子追踪部分的介绍与分析
2020-05-28 00:47:01
1139
1
Lightmass 核心流程的简介
2020-05-28 00:35:30
2335
分析 Lightmass 之前你需要知道的事
2020-05-28 00:20:24
1009
光子映射(Photon Mapping)简介
2020-05-27 23:58:02
4761
通过 concentric 映射在单位圆盘上生成具有良好分布的样本
2020-02-28 18:54:11
969
1
齐次坐标与仿射变换
2019-11-14 12:40:03
736
LOD技术在游戏中的应用场景
2019-09-26 22:34:39
1218
3
优化遗留系统
2019-08-10 22:49:27
599
1
探讨何为 Type-Rich 编程以及 Type-Rich 编程的价值
2019-08-06 01:19:20
663
在 VS 2017 中遇到这个报错, 一个简单的解决方法: 包含头文件 algorithm 即可#include <algorithm>网上有说这是因为 c++ min 和 max 与 windows 宏冲突, 可以使用 #define NOMINMAX 来避免此问题, 但是笔者并没有尝试, 贴一个链接记录max不是std的成员如何解决?...
2019-06-02 21:30:06
5678
默认构造函数的产生于成员初始化列表
2019-05-11 11:27:29
952
这个问题一般出现在重新安装的 3dsmax2013 和 3dsmax2014 上, 这是由于卸载残留的文件造成了插件注册冲突导致的.所以我们需要做的就是删除这些残留文件.删除 C 盘用户目录下的这两个文件夹:C:\Users\***\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxC:\Users\***\AppData\Roamingl\Autodesk\3dsMax然后在控...
2019-04-18 20:18:02
8303
3
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
2018-11-24 16:19:08
6170
GLSL 位移操作符
2018-10-21 16:08:39
2627
smoothstep 说明
2018-09-26 21:23:44
23856
卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边
2018-09-01 15:34:03
7211
卡通渲染技巧(一)——漫反射部分
2018-09-01 15:21:33
7494
delete与析构的关系
2018-08-04 15:38:51
1426
矩阵乘法
2018-05-30 00:01:47
1733
DX9上纹理的半像素偏移
2018-05-28 19:27:48
1338
矩阵与线性变换
2018-05-27 23:59:56
903
线性组合, 线性相关与空间的基
2018-05-27 22:44:52
1394
参考链接: xcode 5 ,每次运行不clean,就不更新资源文件? 测试环境: Xcode 9 在项目的build settings ->build options中, 将 Scan all source files and Includes 设置为 Yes ...
2018-03-09 14:38:56
2284
Fancy3D的_debug提供了监视性能表现的monitor, 打开frameMonitor之后我们最先看到的两个监视窗口是”FrameElapse”和”EngineElapse”. FrameElapse是设备主循环所用的时间, 也就是对应到FPS; EngineElapse是引擎中UpdateFancy3D和RenderFancy3D所用的时间, 也就是引擎完成一帧渲染逻辑所用的时间.
2018-01-29 22:38:55
458
法线贴图原理
2017-12-26 00:48:25
4616
为Visual Studio添加默认INCLUDE包含路径一劳永逸的方法
2017-12-23 00:04:06
2011
关于宏##的使用注意一点
2017-12-22 23:42:53
301
效果框架
2017-12-18 23:48:33
906
render states
2017-12-13 00:35:53
1062
pixel shader
2017-12-12 23:14:31
730