Unity_UI
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Admin_Jhon
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解决粒子特效被NGUI遮挡的问题
解决方法是: 因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,解决办法是,1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需要显示在特效上面时,在检视面板中把该窗口的Render原创 2016-05-10 10:33:17 · 922 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-Graphic
关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。Graphic简介 继承自UIBehaviour(所有UI组件的基类,负责接收来自UnityEngine或者UnityEditor的事件) 继承 ICanvasElement (负责接收Canvas重新渲染的事件) UGUI的核心组件,负责显示图像 抽象类 MaskableGraphic继承自该类,MaskableGrap原创 2017-05-31 14:54:16 · 2280 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-CanvasUpdateRegistry
关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。CanvasUpdateRegistry 单例 UGUI与Canvas之间的中介 继承ICanvasElement接口的组件都可以注册到它,它监听了Canvas即将渲染的事件,并调用已注册组件的Rebuild等方法 CanvasUpdateRegistry的构造函数: protected CanvasUp原创 2017-05-02 13:42:12 · 1018 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-Toggle & ToggleGroup
关于源码Toggle简要具体实现ToggleGroup关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。Toggle简要 继承自Selectable、IPointerClickHandler、ISubmitHandler、ICanvasElement(Canvas渲染的时候调用的接口) 根据鼠标事件转换状态。 具体实现 Toggle有个重要的bool变量m_IsO原创 2017-05-02 11:50:50 · 2590 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-EventSystem
关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。EventSystem的职责本质 实际上 EventSystem 处理和管理的其实是点击、键盘输入、触摸等事件,其实就是输入事件系统。代码分析 EventSystem最开始声明了一个List和一个变量 系统输入模块表 private List<BaseInputModule> m_Sy原创 2017-02-22 18:49:10 · 953 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-ExecuteEvents & EventInterface
关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。EventInterface代码分析 声明了一系列的 Event 事件 IEventSystemHandler IPointerEnterHandler : IEventSystemHandler IPointerExitHandler: IEventSystemHandler IPointerDownHandler原创 2017-02-23 11:02:32 · 2818 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-Selectable& Button
关于源码Selectable特性属性Button最后关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。Selectable特性 [AddComponentMenu("UI/Selectable", 70)] [ExecuteInEditMode] [SelectionBase] [DisallowMultipleComponent] Add原创 2017-03-15 11:05:34 · 2334 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习手记-InputModule
关于源码种类如何调用调用实现调用时机关于源码 关于源码可以参考这篇博客下载或调试。种类 BaseInputModule – 抽象类,是所有输入模块类的基类。 PointerInputModule – 抽象类,继承自 BaseInputModule,是 StandaloneInputModule 和TouchInputModule 的基类。 StandaloneIn原创 2017-03-15 10:25:31 · 1184 阅读 · 0 评论 -
UGUI调试随手记
UGUI 源码地址调试步骤UGUI 源码地址 关于bitbucket的使用可以网上搜索,和github相差不多。 下载地址调试步骤 下载好的工程直接Build后,在工程目录在 ..\Output 下会生成 UnityEngine.UI.dll、UnityEngine.UI.pdb 下载新的pdb2mdb.exe 将生成的UnityEngine.UI.dll.mdb原创 2017-01-13 10:23:01 · 1176 阅读 · 0 评论 -
NGUI-Sprite扩展镜像功能
当我们工程里有许多对称的图的时候,可以利用镜像来实现同样的效果显示。并且减少了图集的大小占用。一方面减少了资源占用,另一方面运行内存也会降低一些。在UIBasicSprite.cs 脚本中添加我们的代码: public enum Type { Simple, Sliced, Tiled, Filled, Advanced, Mirrored, }调用原创 2016-05-10 16:15:30 · 2515 阅读 · 4 评论 -
UGUI 脑图
图片版 脑图版点击下载原创 2017-01-13 17:53:27 · 706 阅读 · 0 评论 -
关于NGUI置灰的方案
关于NGUI置灰的方案原创 2016-05-09 17:38:54 · 815 阅读 · 0 评论 -
关于NGUI中ScrollView使用自定义shader没有作用的解决方案
关于NGUI中ScrollView使用自定义shader没有作用的解决方案原创 2016-05-09 16:16:22 · 1792 阅读 · 0 评论 -
UGUI - 绘制动态曲线
前言 等有空再补详细说明,先上代码。看官自行阅读代码 UICurveData 类,用于存放点数据的基础结构。public class UICurveData{ #region [Fields] public List&amp;lt;Vector2&amp;gt; Postion = new List&amp;lt;Vector2&amp;gt;(); public Col...原创 2018-03-08 11:47:59 · 3023 阅读 · 5 评论