UGUI学习手记-Toggle & ToggleGroup

关于源码

关于源码可以参考这篇博客下载或调试。

Toggle

简要

  • 继承自SelectableIPointerClickHandlerISubmitHandlerICanvasElement(Canvas渲染的时候调用的接口)

  • 根据鼠标事件转换状态。

具体实现

Toggle有个重要的bool变量m_IsOn(对应成员属性IsOn),表示是否被勾选。

与Button类似,Toggle也有一个onValueChanged事件用于外部监听m_IsOn是否改变。

Toggle重写了Start方法,在Start的时候,调用PlayEffect(根据状态改变/渐变图像的透明度)。OnEnableOnDisable也被重写,OnEnable时将自己注册到ToggleGroup并调用PlayEffectOnDisable时将自己移出ToggleGroup。重写了OnDidApplyAnimationProperties,判断m_IsOn是否被动画改变(判断图像的Alpha是否接近零)。
OnPointerClickOnSubmit会调用InternalToggle方法切换Toggle的状态isOn = !isOnisOn是Toggle的成员属性,它的set访问器会调用Toggle的Set成员方法。

Set方法用于设置m_IsOn的值,并发送事件:

void Set(bool value, bool sendCallback)  
{
     if (m_IsOn == value)  
         return; 
     // if we are in a group and set to true, do group logic     
     m_IsOn = value;  
     if (m_Group != null && IsActive())  
     {
         if (m_IsOn || (!m_Group.AnyTogglesOn() && !m_Group.allowSwitchOff))  
         {
              m_IsOn = true;  
              m_Group.NotifyToggleOn(this);  
         }
         // Always send event when toggle is clicked, even if value didn't change 
         // due to already active toggle in a toggle group being clicked.  
         // Controls like Dropdown rely on this.  
         // It's up to the user to ignore a selection being set to the same value it already was, if desired.  
          PlayEffect(toggleTransition == ToggleTransition.None);  
          if (sendCallback)  
              onValueChanged.Invoke(m_IsOn);  
     }
}

除此之外,Set方法还会调用m_Group.NotifyToggleOn(this)

ToggleGroup

ToggleGroup继承自UIBehaviour,可以将多个Toggle分到一个组里而保持至多一个Toggle状态为On。它有一个m_Toggles的成员变量,这是一个Toggle类型的List,用于保存注册在该ToggleGroup的所有Toggle。上文也讲到了,Toggle在OnEnable的时候注册到group,OnDisable的时候移出group,另外通过为group属性赋值也可以让Toggle注册到指定的ToggleGroup(一般是编辑器帮我们设置)。

注册和移出的代码很简单,就是将toggle加入m_Toggles或从m_Toggles删除。NotifyToggleOn这个方法是将除了输入的Toggle之外所有的Toggle都关闭(isOn = false)。我们也可以调用ToggleGroup的一些方法,例如AnyTogglesOn判断是否有Toggle开启(Toggle的set方法也调用了这个方法,即没有任何Toggle开启且group不允许全部Toggle关闭的时候,强制设为开启),ActiveToggles获取开启的Toggle,SetAllTogglesOff关闭所有Toggle。

### 回答1: UGUI是指“User Graphic User Interface”,可以翻译为用户图形界面。它是一种用户与计算机进行交互的方式,通常以图标、按钮、菜单等可视化元素的形式展现给用户。UGUI可以让用户通过简单直观的操作完成复杂的任务,提高了用户对计算机的使用体验。 Sci-Fi是指“Science Fiction”的缩写,可以翻译为科幻。科幻是一种虚构文学和电影类型,通过科学以及科技的发展为基础,探讨未来世界的可能性。科幻作品中会出现各种前所未有的科技设备、想象力丰富的场景和故事情节,旨在激发人们对未来和科学的好奇心。 UGUI与Sci-Fi可以结合在一起,形成创新的应用。比如在虚拟现实和增强现实领域中,UGUI可以为用户提供直观的操作界面,让用户更加方便地体验科幻故事中的虚拟环境。同时,UGUI的发展也可以受到科幻作品的启发,将更多的创新科技融入到用户界面设计中,提供更加便捷、智能的交互方式。 总之,UGUI和Sci-Fi的结合展现出了前所未有的潜力。它们的共同点是都关注和探索人与科技的互动方式,为我们的生活和工作带来了很多创新的可能。通过不断的研究和创新,我们可以期待在未来看到更多的UGUI sci-fi应用的出现,为人们带来更加便捷、智能、令人惊叹的体验。 ### 回答2: UGUI是什么?UGUI(Unity GUI)是一种用于游戏开发的图像用户界面(GUI)系统。它是Unity引擎的一部分,提供了一系列用于创建游戏界面的工具和组件。 科幻(Sci-Fi)是指科学幻想的缩写,是一种虚构的文学和电影风格,主要关注科学技术的发展和未来社会的设想。 UGUI Sci-Fi是将这两个元素融合在一起。在游戏开发中,UGUI可用于创建科幻题材的界面,为游戏增添视觉效果和交互体验。使用UGUI可以自定义各种科幻元素,例如虚拟屏幕、炫酷的按钮、分析仪表盘等,使游戏界面更具科幻风格。 UGUI Sci-Fi的应用不仅仅局限于游戏开发。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,越来越多的人开始使用UGUI Sci-Fi来创建虚拟界面和用户交互体验。这些界面可以用于虚拟现实游戏、科幻主题的交互式体验以及其他科技展示和演示。 UGUI Sci-Fi的潜力是巨大的。它提供了一个创造性的平台,使得开发者能够通过虚构的科幻元素来打造独特的用户界面和用户体验。无论是在游戏开发还是其他领域,UGUI Sci-Fi都可以为用户带来沉浸式、刺激性和独特的视觉效果,让人们更好地体验科幻世界的魅力。 ### 回答3: UGUI是什么?UGUI是Unity游戏开发引擎中的一种图形用户界面系统,可用于创建游戏中的界面元素。 Sci-fi是什么?Sci-fi是科幻的缩写,指的是科幻小说、电影、游戏等作品的内容和风格。 结合起来,UGUI Sci-fi就是利用UGUI系统来创建科幻风格的游戏界面元素的意思。 在开发游戏时,选择适合游戏风格的界面元素对于营造游戏氛围和玩家体验非常重要。科幻题材的游戏通常具有未来感和高科技的特点,因此在界面设计上需要展现出这种风格。UGUI系统提供了丰富的功能和灵活的设计工具,使得开发者可以轻松创建出符合科幻风格的游戏界面。 使用UGUI Sci-fi可以在游戏中展现出虚拟的科技感,例如使用高科技设计的按钮、界面元素带有流光效果、炫酷的过渡动画等。这些元素可以为玩家创造出一个令人身临其境的科幻世界,增强游戏的视觉吸引力和沉浸感。 总而言之,UGUI Sci-fi是一种利用UGUI系统来创建科幻风格游戏界面元素的方法,通过精心设计的界面元素可以提升游戏的视觉效果,为玩家带来更好的游戏体验。
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