UGUI学习手记-CanvasUpdateRegistry

关于源码

关于源码可以参考这篇博客下载或调试。

CanvasUpdateRegistry

  • 单例

  • UGUI与Canvas之间的中介

  • 继承ICanvasElement接口的组件都可以注册到它,它监听了Canvas即将渲染的事件,并调用已注册组件的Rebuild等方法

CanvasUpdateRegistry的构造函数:

protected CanvasUpdateRegistry()  
{  
    Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;  
}  

willRenderCanvases是静态类Canvas的静态事件,事件是一种特殊的委托。在CanvasUpdateRegistry的构造函数里,为willRenderCanvases事件添加了一个监听PerformUpdate。从字面意思我们可以知道,在渲染(所有)Canvas之前会抛出willRenderCanvases事件,继而调用到CanvasUpdateRegistry的PerformUpdate方法。

ICanvasElement:

public interface ICanvasElement  
{  
    void Rebuild(CanvasUpdate executing);  
    Transform transform { get; }  
    void LayoutComplete();  
    void GraphicUpdateComplete();  
    // due to unity overriding null check  
    // we need this as something may not be null  
    // but may be destroyed  
    bool IsDestroyed();  
}  

UGUI组件都继承自UIBehaviour,而UIBehavior实现了IsDestroyed方法。所有组件都继承自Component,而Component实现了transform属性。所以继承自ICanvasElement的UGUI组件不必再实现这两个成员。另外三个Rebuild(重建)、LayoutComplete(布局完成)、GraphicUpdateComplete(图像更新完成)就需要在代码中实现。(一个例外LayoutRebuilder,它并不是组件,是一个负责重建布局的类

CanvasUpdateRegistry维护了两个索引集,布局重建序列(m_LayoutRebuildQueue),一个是图像重建序列(m_GraphicRebuildQueue):

private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  
  • m_LayoutRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForLayoutRebuildTryRegisterCanvasElementForLayoutRebuild方法添加元素。

  • m_GraphicRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForGraphicRebuildTryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild方法添加元素。

  • 二者通过UnRegisterCanvasElementForRebuild移除注册元素。

CanvasUpdate:除了最后一个枚举项,其他五个项分别代表了布局的三个阶段和渲染的两个阶段。

public enum CanvasUpdate  
{  
    Prelayout = 0,  
    Layout = 1,  
    PostLayout = 2,  
    PreRender = 3,  
    LatePreRender = 4,  
    MaxUpdateValue = 5  
}

PerformUpdate里会从两个序列里删除掉不可用的元素(如果元素是LayoutRebuilder,会调用的LayoutComplete)。接着对m_LayoutRebuildQueue依据父对象数量进行排序。然后分别以PrelayoutLayoutPostLayout为参数调用每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete方法并清除所有元素。完成布局之后,调用ClipperRegistry.instance.Cull()。(ClipperRegistry是另外一个注册处单例,用于在布局之后调用组件的修剪方法。)继而分别以PreRenderLatePreRender为参数调用m_GraphicRebuildQueue的每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete方法并清除所有元素。至此,一个完整的更新流程就完成了。

### 回答1: UGUI是指“User Graphic User Interface”,可以翻译为用户图形界面。它是一种用户与计算机进行交互的方式,通常以图标、按钮、菜单等可视化元素的形式展现给用户。UGUI可以让用户通过简单直观的操作完成复杂的任务,提高了用户对计算机的使用体验。 Sci-Fi是指“Science Fiction”的缩写,可以翻译为科幻。科幻是一种虚构文学和电影类型,通过科学以及科技的发展为基础,探讨未来世界的可能性。科幻作品中会出现各种前所未有的科技设备、想象力丰富的场景和故事情节,旨在激发人们对未来和科学的好奇心。 UGUI与Sci-Fi可以结合在一起,形成创新的应用。比如在虚拟现实和增强现实领域中,UGUI可以为用户提供直观的操作界面,让用户更加方便地体验科幻故事中的虚拟环境。同时,UGUI的发展也可以受到科幻作品的启发,将更多的创新科技融入到用户界面设计中,提供更加便捷、智能的交互方式。 总之,UGUI和Sci-Fi的结合展现出了前所未有的潜力。它们的共同点是都关注和探索人与科技的互动方式,为我们的生活和工作带来了很多创新的可能。通过不断的研究和创新,我们可以期待在未来看到更多的UGUI sci-fi应用的出现,为人们带来更加便捷、智能、令人惊叹的体验。 ### 回答2: UGUI是什么?UGUI(Unity GUI)是一种用于游戏开发的图像用户界面(GUI)系统。它是Unity引擎的一部分,提供了一系列用于创建游戏界面的工具和组件。 科幻(Sci-Fi)是指科学幻想的缩写,是一种虚构的文学和电影风格,主要关注科学技术的发展和未来社会的设想。 UGUI Sci-Fi是将这两个元素融合在一起。在游戏开发中,UGUI可用于创建科幻题材的界面,为游戏增添视觉效果和交互体验。使用UGUI可以自定义各种科幻元素,例如虚拟屏幕、炫酷的按钮、分析仪表盘等,使游戏界面更具科幻风格。 UGUI Sci-Fi的应用不仅仅局限于游戏开发。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,越来越多的人开始使用UGUI Sci-Fi来创建虚拟界面和用户交互体验。这些界面可以用于虚拟现实游戏、科幻主题的交互式体验以及其他科技展示和演示。 UGUI Sci-Fi的潜力是巨大的。它提供了一个创造性的平台,使得开发者能够通过虚构的科幻元素来打造独特的用户界面和用户体验。无论是在游戏开发还是其他领域,UGUI Sci-Fi都可以为用户带来沉浸式、刺激性和独特的视觉效果,让人们更好地体验科幻世界的魅力。 ### 回答3: UGUI是什么?UGUI是Unity游戏开发引擎中的一种图形用户界面系统,可用于创建游戏中的界面元素。 Sci-fi是什么?Sci-fi是科幻的缩写,指的是科幻小说、电影、游戏等作品的内容和风格。 结合起来,UGUI Sci-fi就是利用UGUI系统来创建科幻风格的游戏界面元素的意思。 在开发游戏时,选择适合游戏风格的界面元素对于营造游戏氛围和玩家体验非常重要。科幻题材的游戏通常具有未来感和高科技的特点,因此在界面设计上需要展现出这种风格。UGUI系统提供了丰富的功能和灵活的设计工具,使得开发者可以轻松创建出符合科幻风格的游戏界面。 使用UGUI Sci-fi可以在游戏中展现出虚拟的科技感,例如使用高科技设计的按钮、界面元素带有流光效果、炫酷的过渡动画等。这些元素可以为玩家创造出一个令人身临其境的科幻世界,增强游戏的视觉吸引力和沉浸感。 总而言之,UGUI Sci-fi是一种利用UGUI系统来创建科幻风格游戏界面元素的方法,通过精心设计的界面元素可以提升游戏的视觉效果,为玩家带来更好的游戏体验。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值