【D3D11游戏编程】学习笔记四:准备工作

本文是【D3D11游戏编程】学习笔记系列的一部分,详细介绍了配置D3D11开发环境的步骤,包括安装DirectX SDK、编译Effect框架、配置Visual Studio环境变量以及Windows编程基础知识。这些准备工作对于后续的学习至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

 

       现在可以开始接触D3D了,但是在开始前,还有一小部分准备工作要做,即配置开发环境。

       配置环境相当简单,属于一劳永逸那种。接触过游戏编程的同学绝大多数应该很熟悉这个步骤了,但为了保证一致,防止后面学习过程中因为遗漏掉哪一部而浪费大量时间,我在这里把所有必要步骤整理一下,按照这些步骤做完,后面学习过程基本上就再也不用为这类问题耗费时间了。

       一、 安装最新版的DirectX SDK

       这一步对于已经在学游戏编程的同学来说,肯定早就完成啦。除非在通过OpenGL学习,否则任何一本教材第一件事都会告诉你,到微软官方网站下载、安装最新的SDK。目前最新版的SDK为2010年六月份推出的版本,选择自己喜欢的目录安装。安装成功后所在目录文件夹名为“Microsoft DirectX SDK (June 2010)”。后面配置IDE环境变量时都跟这目录有关。

       二、 编译DirectX自带的Effect框架

       这一步可能很多人没做过。Effect框架是微软额外提供的一个程序框架,使用户在程序中使用shader时与C++程序更方便地衔接。这个框架对于编写D3D程序来说不是必需的,好比D3DX库对于D3D程序来说也是可有可无的。但它毕竟大大方便了我们使用shader,在学习过程把心思放在要点上,因此在后面学习过程中将全程使用Effect框架。但是从direct11开始,Effect框架开始以源码形式提供,而不是直接编译好的,因此需要我们手动来编译,以生成相应的.lib库(针对Debug和Release各一个)文件在程序链接时使用。

       编译方法很简单,进入到你安装SDK的目录,即“Microsoft DirectX SDK (June 2010)”,进Samples目录,继续进C++\Effects11目录,这里就是微软提供给我们的Effect框架的所有源代码。找到相应版本的Visual Studio对应的.sln文件,打开。(注意不同版本的VS要使用不同的.sln文件,比如2008版的跟2010版的就不一样。)打

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