【D3D11游戏编程】学习笔记十九:平面阴影的渲染

本文是CSDN作者BonChoix的【D3D11游戏编程】学习笔记,探讨了如何利用模板缓冲区处理平面阴影的渲染,包括阴影矩阵的生成和借助模板解决Double Blending问题。阴影矩阵根据光源类型(平行光或点光源)确定,模板缓冲用于标记已渲染的阴影点,防止重复渲染导致的颜色加深问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

 

       在这一篇文章中,我们讨论的话题依然是模板缓冲区,这次通过另一个十分常见的例子:阴影,继续来感受一下模板缓冲区灵活的用法。

       阴影的渲染是个很高级的话题,当然,我们这次仅仅讨论平面阴影,即光源照射物体在平面上投下的阴影,直接进入正题。

 

       同镜子的渲染一样,平面阴影的渲染也包括两个关键问题:

       1. 阴影矩阵的生成

       2. 模板缓冲区的设置

 

       1. 阴影矩阵

       在了解如何获得相应的阴影矩阵之前,先来看下生成阴影的两种常见的光源照射方式:

                              

          如以上两张图所示,左边为平行光照射下一个三角形及其阴影,右边为点光源照射下的三角形及其阴影。两个三角形中各有一个p点,在两种光源的照射下阴影分别投在了平面上的s点。直观上来讲,对于一个点,它在平面上的阴影位置是这样获得的:即从该点开始,沿通过该点的光线方向形成的射线与平面的交点。换句话说,给定一个点,只要知道了通过该点的光线方向, 即可获得该点在特定平面的阴影位置。因此:阴影矩阵的生成只取决于两个因素:光线方向和投影平面。

       对于平行光情形,对于所有点,光源方向是固定的;而对于点光源情形,针对每个点,通过该点的光线方向是变化的,该方向与光源所在位置有关。给定一个点p,及光源位置P0,通过该点的的光线方向为p - P0。因此对于任一点,只要给了光源位置,它在平面

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