unity Shader 平面阴影的实现

平面阴影的效果图:

 

一、平面阴影的介绍:

       平面阴影作为一种最简单的实时阴影实现,尽管其仅能局限于在完全平坦的地面的情况下使用,但由于其性能良好,在许多移动端手游中仍然可以发挥较强的使用价值。因为我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。

首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影,平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的目标物体(通常是地面)。我们需要知道目标物体的Object Space矩阵,在目标物体的空间内将投影物体的顶点进行重新计算,计算其沿光线方向,在阴影接收平面上的位置,这个位置关系可以通过三角形相似来计算如果我们使用Unity自带的Plane作为阴影接受平面,那么我们只需要计算顶点的xz的位置,如果阴影投射到Build in的Plane上,那么在其Object Space中,y应该为0,但在实际使用时,为了保证阴影永远在物体上面,我们会对z进行偏移。

二、平面阴影的实现原理:

1.向shader传入阴影接收平面(通常是地面)的世界空间到模型空间的转换矩阵和模型空间到世界空间的转换矩阵。

2.在阴影接收平面空间下,根据灯光方向计算目标物体的顶点在平面上的投影坐标,最终得到阴影

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Unity的镂空阴影需要借助于Shader实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。 然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。 具体实现可以参考以下代码片段: Shader "Custom/CutoutShadow" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Cutoff; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; clip(col.a - _Cutoff); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。
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