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游戏设计情境探秘之动画

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动作可以用来塑造角色、宾语和规则。《蜘蛛女皇》中手持盾牌的奴隶比其他角色移动更慢,但只能从背面或侧面被攻击到,玩家需要为之做更多的准备。因此他与其他奴隶的运动有显著区别,游戏中其他大多数奴隶都在自己面前挥舞着武器,手持盾牌的奴隶则是缓慢机械地前进(见图4.10)。它一直握着自己的盾牌,提醒玩家它是不能被直接击破的。


图4.10 盾牌奴隶的行走动画

玩家很清楚,那些活的运动的物体是重要的(见图4.11),而相对不重要的墙壁和游戏背景是固定的。也许玩家操作的角色在没有命令时也会自行运动,比如抖一抖高跟鞋、轻轻跺脚或者期待地看着玩家。这样的话,就可以让玩家一眼就能找到自己的角色,因为它的位置是游戏中最重要的信息之一。


图4.11 《蜘蛛女皇》的一个画面,所有的角色都在动,而游戏背景和迷宫的结构是静止的

在我的游戏《入墓》中,玩家的角色简在并没有移动的时候也会有动画。图4.12显示了简在推墙时简单的两帧式动画,它有重要的目的。就如第3 章中讨论过的那样,《入墓》中利用下坠的尖刺天花板去毁掉墙壁和障碍是非常重要的。游戏中有许多情景是需要玩家耐心等到障碍被尖刺天花板毁坏的。

在设计《入墓》时,为了让简和尖刺天花板之间有更多的紧张感,我设计了很多场景来使得玩家为了躲避尖刺天花板,就必须在障碍被尖刺消除后立刻开始逃走。如果玩家想要让自己的动作尽可能快,就必须在障碍消除前就准备好动作按钮。

图4.13 《狂暴》中,有玩家和机器人的迷宫

让玩家穿越迷宫的游戏机制是一个不停地追赶玩家的无敌机器人:邪恶奥托(Evil Otto)。如果玩家在某个场景待得太久,邪恶奥托就会从玩家相同的方向进入并追逐玩家(见图 4.14)。游戏中用一个简单的笑脸来代表邪恶奥托,但邪恶奥托用一个快速的、类似于跳跃的橡皮球的方式稳步地向玩家运动,这告诉了我们关于它与玩家以及迷宫之间关系的大量信息。


图4.14 奥托一格一格地追逐着玩家

奥托跳跃的动作告诉我们它在迷宫之上,级别要高于机器人和玩家,也许和迷宫有着某种联系。更确切的是他的跳跃解释了为什么对其他人物致命的电墙不会影响到奥托。因为,他实际上在迷宫之上。奥托尽管是一个笑脸符号、缓慢地移动(尽管随着游戏加速速度稍快),但却不懈地追逐,构成对玩家的威胁。

简单的动画往往足以传达重要的状态变化,其中常见的方式是闪烁——让角色每隔一秒消失一下,从而传达出角色的无敌、暂时不会受任何伤害影响的状态。还有很多其他的例子:一个强大的对手可能会在被玩家击中但没有消灭的时候闪烁红色;一个掠过对手的武器则表示玩家的攻击是无效的;一个随意游走的角色可能表明它是无害的。可以看到,在游戏创作中我们可以运用丰富的动画手段。


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