这次将实现子弹的配置文件,敌人的配置文件,子弹的精灵和敌人的精灵。以及子弹的发射和敌人的产生。
子弹的分析:
游戏中不可能只有一种子弹,这样子弹就需要一个配置文件,配置文件中有子弹的类型,子弹的贴图,子弹的生命以及子弹的移动速度。
敌人的分析:
同样,游戏中会出现多种敌人,所以,也需要一个敌人的配置文件,其中包括敌人的类型,贴图,速度,生命等属性。
在这里新建了一个目录(data)来存放配置文件。
data中有两个配置文件,一个是子弹的配置文件,一个是敌人的配置文件。
BulletConfig.lua源码
config_bullets = {}
config_bullets[1] = {
id = 1,
skin = "bullet_0.png",
life = 10,
speed = 0.5
}
config_bullets[2] = {
id = 2,
skin = "bullet_1.png",
life = 10,
speed = 0.2
}
EnermyConfig.lua源码
config_enermy = {}
config_enermy[1] = {
id = 1,
skin = "enemy_b.png",
speed = 0.2,
life = 100
}
config_enermy[2] = {
id = 2,
skin = "enemy_m.png",
speed = 0.2,
life = 50
}
config_enermy[3] = {
id = 3,
skin = "enemy_s.png",
speed = 0.2,
life = 10
}
每一个配置文件对应一个精灵,即,子弹的配置文件对应的是子弹的精灵,敌人的配置文件对应的是敌人的精灵。
EnermySprite.lua源码:
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local BulletSprite = class("BulletSprite",function (path)
return display.newSprite(path)
end)
function BulletSprite:create(data)
local bulleSprite = BulletSprite.new(data.skin)
for k ,v in pairs(data) do
bulleSprite[k] = v
end
bulleSprite:init()
return bulleSprite
end
function BulletSprite:ctor()
end
function BulletSprite:init()
--子弹移动的计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
local speed = (self.speed * display.height) / 60
self:pos(self:getPositionX(),speed + self:getPositionY())
end,1.0 / 60)
end
return BulletSprite
EnermySprite.lua源码
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local EnermySprite = class("EnermySprite",function (path)
return display.newSprite(path)
end)
function EnermySprite:create(data)
local enermy = EnermySprite.new(data.skin)
for k ,v in pairs(data) do
enermy[k] = v
end
enermy:init()
return enermy
end
function EnermySprite:init()
scheduler.scheduleGlobal(function()
local speed = (self.speed * display.height) / 60
self:pos(self:getPositionX(),self:getPositionY() - speed)
end,1.0 / 60)
end
return EnermySprite
这里实现了子弹和敌人,接着将他们添加到游戏主界面中就OK了。
在这里,我将它们都放在了一个计时器中,当然,实际上他们是不应该在一个计时器中的。因为,游戏中产生敌人和子弹的节奏应该是不一致的。
GameScene的源码如下:
require("src/app/scenes/Utils")--这个是我的一个工具类,这里没有用到,所以,有没有这句话都行
require("src/app/data/EnermyConfig")
local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")
local BulletSprite = import(".BulletSprite")
local EnermySprite = import(".EnermySprite")
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local GameScene = class("GameScene",function ()
return display.newScene("GameScene")
end)
function GameScene:ctor()
--添加Player精灵
self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)
self.player:pos(display.cx,display.cy)
self.player:setLocalZOrder(10)
self.touchPos = cc.p(0,0)
self.bullets = {}
self.enermy = {}
--添加一个TouchLayer接收点击事件
self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)
self.touchLayer:setTouchEnabled(true)
self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
if event.name == "began" then
self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)
elseif event.name == "moved" then
local x = event.x - self.touchPos.x ;
local y = event.y - self.touchPos.y ;
self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;
self:onTouch(x,y) ;
else
self.touchPos = cc.p(0,0)
end
return true
end)
--添加子弹的创建计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:createBullet()--这里将产生子弹和敌人放在了同一个计时器中,实际上不应该是这样的
self:createEnermy()
end , 1) -- 1 为时间
end
function GameScene:onTouch(x,y)
--更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)
end
function GameScene:createBullet()
local config = config_bullets[1]
local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)
bullet:pos(self.player:getPosition())
self.bullets[bullet] = bullet
end
function GameScene:createEnermy()
--print("create enermy schedule")
local config = config_enermy[1]
local x = math.random(100,400)
local y = display.height + 100
local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)
enermy:setPosition(cc.p(x,y))
self.enermy[enermy] = enermy
end
function GameScene:onEnter()
end
function GameScene:onExit()
end
return GameScene