(一)纹理属性
(二)纹理拾取函数
(三)拾取纹理内存与读取全局或常量内存相比的优点
(一)纹理属性
纹理可以在线性内存或是CUDA数组(纹理内存)的任何区域。所以纹理拾取也就对存在与线性内存或CUDA数组中的纹理读取数据。
共用运行组件(既可以运行在host又可以运行在设备)中给出了纹理类型texture。纹理拾取的第一个参数就是纹理参考,纹理参考定义要拾取哪部分纹理内存,它必须通过宿主运行时(只运行在宿主上)函数绑定到一些内存区域(称为纹理(texture)),然后才能供内核使用。下面就来看看纹理参考的不可变属性和可变属性。
不可变属性
纹理参考的声明是texture<Type, Dim, ReadMode> texRef;Type、Dim和ReadMode都是不可变属性。其中:
Type指定拾取纹理时返回的数据类型;Type限制为基本的整数和浮点数类型,以及1-、
2-和4-分量的向量类型之一。
Dim指定纹理参考的维度,等于1、2或3;Dim是可选参数,缺省值为1;