CUDA纹理内存入门详解

本文深入介绍了CUDA的纹理内存,包括Texture Object和Texture Reference的使用。内容涵盖纹理内存的作用、API访问方式、纹理描述符、资源描述符、过滤模式和标准化坐标等关键概念,同时提供了示例代码,帮助理解纹理内存如何在GPU计算中提高带宽和效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Texture Memory

作为图形世界里的一个特征,纹理是在多边形上拉伸、旋转和粘贴的图像,以形成我们熟悉的3D图形。而在GPU计算中使用纹理内存是对CUDA程序员的进阶建议,纹理内存允许像数组一样随机访问并且通过cache提高带宽。

总体来说,CUDA提供了两套不同的API访问纹理内存:

  • texture reference API(支持所有设备)
  • texture object API(仅支持capacity ≥ 3. x \ge3.\text x 3.x

PStexture reference在CUDA 5.0后已被弃用,但考虑到很多历史代码仍然使用并且理解了texture reference后可以快速上手texture object,所以本文一并介绍

设备执行kernel时,通过Texture Functions(显然属于device functions)访问纹理内存,引出一个称呼texture fetch——调用texture function之一访问纹理内存的过程。

每一个texture fetch都规定了一个参数texture object(如果使用texture object API)或texture reference(如果使用texture reference API)

texture object / texture reference

  1. texture:希望访问的一段纹理内存,可以是设备中一段线性内存或是一个CUDA数组

    • texture object:运行时创建,texture在其创建时也随之指定
    • texture reference:编译时创建,通过运行时绑定texture reference到某段纹理内存完成texture的指定;不同的texture reference可以绑定到相同texture或是内存有重叠的texture
  2. dimensionality:定义texture的维度,将texture看作一维、二维或三维数组。

    • texels:texture elements的简称,即数组中的元素
    • texture width & texture height & texture depth:数组各维度的大小
  3. typetexel的类型,只能为以下几种类型

    • 基本整数类型(8位、16位、32位和64位整型)

    • 单精度浮点数类型

    • 由基本整型和单精度度浮点数生成的内置向量类型,且组件个数只能为1、2和4

      PS:内置向量类型实际为结构体,CUDA允许其有2、3和4个成员,并且通过xyzw分别访问第一,第二,第三和第四个成员;构造函数形如make_<type name>,例如int2 make_int2(int x, int y)生成一个int2类型的值(x,y)

      详细用法参见官方文档Built-in Vector Types

  4. read mode:读数据模式

    • cudaReadModeElementType:不发生转换
    • cudaReadModeNormalizedFloat:当type为16-bit或8-bit整数(short/ushortchar/uchar,i.e.不适用于32位整数)时,texture fetch返回的值均匀地映射为 [ 0.0 , 1.0 ] [0.0, 1.0] [0.0,1.0](对于无符号类型,i.e. ushort/uchar)或 [ − 1.0 , 1.0 ] [-1.0, 1.0] [1.0,1.0](对于有符号数,i.e. short/char)中的浮点数
  5. 是否标准化texture坐标

    • 非标准化坐标: [ 0 , N − 1 ] [0, N-1] [0,<
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