- 博客(159)
- 资源 (32)
- 收藏
- 关注
原创 《Kinect应用开发实战》读书笔记---干货集合
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang说明:本帖内容同时在GALAXIX的Kinect区发表。《Kinect应用开发实战》读书笔记《Kinect应用开发实战》读书笔记对于初学来说,本书很不错,将来挺多的基础和细节。非常感谢本书作者。以为阅读过程中记录的笔记,希望对各位有用。-
2015-04-13 18:07:31 4625 1
原创 Kinect小小玩偶游戏----小小潜水员
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangKinect小小玩偶游戏----小小潜水员一、游戏说明通过Kinect控制小玩偶来玩Unreal游戏,左右手抬起可左右移动;右手举过头顶,可跳起;还可以发射蜗牛子弹来攻击小鱼。使用UE4的2D效果来实现。先睹为快,萌萌哒的小小主角:二
2015-04-08 14:11:55 1920
原创 Kinect舒适区范围--UE4 的Blueprint测试范例
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/作者:cartzhang说明:kinect使用的是一代版本,SDK为1.8版本一、概述根据上篇博客,可大致知道Kinect舒适区范围。下面就借助Ue4平台来表现一下。 建立工程,加载Kinec
2015-03-30 11:42:30 4361
原创 Kinect 摄像头范围介绍和玩家舒适距离实测
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangKinect 摄像头范围介绍和玩家舒适距离实测Kinect摄像头能看到什么 Kinect的视口是作用很多,不仅仅是看到手的动作,而且可以看到完整的人像。6个人可以被追踪到,其中包括两具骨骼图像。感应器有感应颜色的RGB(红、绿、蓝)摄像头和用来测量深度的红外发射
2015-03-24 10:29:49 21184 4
原创 C++省略号类型和参数个数不确定函数参数范例
今天想写个宏定义,发现宏定义里也可以写不定参数,但是我的宏最终没有用。因为我觉得写完,这个不定参数给我带来的麻烦,比好处好想多。因此我就定义了两个宏,用一个宏定义另一个。把今天这个c++的类型不确定和参数个数不确定的用法先记下来。以备后用啊。直接代码:#include // 必备头文件#includeusing namespace std;typed
2015-03-11 20:08:28 6033 1
原创 热烈庆祝UE4完全免费Free---GitHub上源码的关联方法
声明:所有权利保留。 转载请说明出处:IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE我真是喜欢这句啊!Unreal Engine 4 is now available to everyone for free, and all future updates will be free!今天是全体游戏人的欢乐激动啊,群里面各种讨论。
2015-03-03 17:12:23 14179 7
原创 C++生成GIF小结
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:近来需要把BMP或Kinect的内存图片多张合成为小GIF图片。找了找,东西不少,做个小结,以备以后用到。一、GIF.h此方法很简单,就是一个头文件。但是我没有尝试成功。可能的原因是我的BMP图片的生成自己顺序与GIF.H头文件所要求的不一致。Gif.h头文件代码如下: 使用方法如下://GifWrite
2015-03-02 16:53:23 10120 2
原创 UE4的JSON读写方式<二>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:Json的Writer博客地址:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/41009343 UE4的Json读写方式UE4 的json读写方式一、UE4的Json解析代码有网友说UE4的解析有问题,解析出处。个人觉得应该是Json格式有问题。或解析的对
2015-02-13 15:10:04 11470 3
原创 UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)---插件使用说明<二>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:一、起因:写了个UE4的Kinect的插件,结果,有网友说需要给个例子。例子做了也想上传,发现Ue4最简单的例子压缩后也太大,不能上传,故此,截图来说明用法。若还不明白,在上传样例。关于Ue4的Kinect18插件,很明显Kinect版本为4.5.0. 而UE4版本为为4.5.0,当然目前4.6.0也是可以用的。二、步骤
2015-02-06 14:41:15 10278 1
原创 UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)<一>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:UE4 Plugin,在UE4的官网,放出了有个BlankPlugin和一个UObject两个Plugin,提供给大家学习和使用。但是呢,还是不好弄啊。我也研究了很久,下来各种Plugin来研究和学习,最终才搞成这样子的。Kinect,这个微软的之前游戏里的黑科技的玩意,现在一代居然不买了。估计他们有
2015-01-27 12:53:24 7939 17
翻译 UE4关于Oculus Rift (VR)开发忠告
转载说明出处,保留权利!本篇原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html 有几句根据理解,做了说明。UE4虚拟现实 实现的注意事项https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/Conte
2015-01-07 15:37:36 5228
原创 UE4的JSON读写方式<一>
UE4 的json读写方式JSON 的解析有很多开源库。UE4的JSON使用在代码的Public->Serialization中。头文件包含:Json.hJson的读写创建是static形成的单例模式,有JsonWrite或JsonReader的Factory来创建(Create)出来。以读方式为例子:读的代码: float _score = MyPla
2014-11-11 11:49:56 9104 1
原创 UE4在VS2013中各个编译配置代表意义
UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。 UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式
2014-10-23 15:30:44 3445
原创 UE4 Editor快捷键(ShortCut Key)
Unreal4.4.3版本 快捷键 F1:帮助 F2: 修改名称 F9:截图 Ctrl+A:全选择 Shift+A+鼠标左键:选择中之前所有 Ctrl+Z: 回退 Ctrl+空格:删除textbox一个词 空格:更改编辑方式,旋转,缩放,平移。 Ctrl+shift+F:内容浏览器
2014-10-15 12:01:47 24333
翻译 Blueprint编译过程
Blueprint 编译概述一、术语Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。1. FKismetCompilerContext此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和BP等。2. FKismetFunctionContext为一个
2014-09-28 09:39:46 3109
翻译 Unreal Enginer4特性介绍-牛B闪闪的UE4
声明:转载说明出处!unreal4特性介绍网址:https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4 unreal enginer介绍我的UE4学习(一)你曾想过用连线的形式来编写程序么;你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么;你曾想过粒子效果
2014-09-19 19:43:04 6095
翻译 UE4编码规范
翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上。不足之处,请多多指教!原文地址: unreal CodingStandardUE4编码规范在Epic,有简单几条代码编写标准:l 代码生命的80%时间在于维修l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理解代码。新的工程师来会建立新
2014-09-17 18:38:49 3611
原创 5DXTPlayer串口调试小结
小结过程总是艰难。首先是没有准备好。没有安装vs2012,安装的时候,出现各种状况,因为先安装的2013高版本,造成12安装不正确,程序编译出问题。没有办法,只好卸载vs2012,2013及其各项内容啊,卸载完了发现连vs2010也不能工作了。修复一下,仍旧不行,都乱套完了。我做出了一个及其重要的决定:重装系统。新作系统,然后vs2010,vs2012,vs2013挨个
2014-09-14 10:55:31 1309
原创 openCV 和GDI画线效率对比
一、由于项目需要,原来用GDI做的画线的功能,新的项目中考虑到垮平台的问题,打算用openCV来实现,故此做个效率对比。二、2点做一条线,来测试效率。用了同样的画板大小---256*256的大小,函数通过参数输入,用GetTickCount来实现计时功能。三、GDI的主要循代码如下:void show_line(int line_num,int point_num)
2014-07-23 13:49:19 4472
原创 openGL线型和线宽以及线的抗锯齿
openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一、 线宽Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理。若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了。二、 线型函数为glLineStipple(factor, Pattern[
2014-07-17 15:22:16 23177 3
原创 Cmake 实现debug和release lib依赖项处理
一、说明 我们最近用cmake开发东西,编译vs时候,发现debug和release版本的lib库的依赖项问题,故此小结一下。若有不对之处,还请看官多多指教。 我们的使用的工程有自己编写的工程,也有借用第三方库的工程,还有没有办法找到源码的,只有dll和lib库,没有区分debug和release 版本的。 所以还是分开说,一种自己工程库,一种是第三方库。在写完cmake代码
2014-06-07 14:56:20 14322
原创 c++读取lua配置基础类
参考http://www.360doc.com/content/11/1225/12/1317564_174843428.shtml
2014-05-20 12:59:00 1932
原创 cmake配置c++可调用的文件路径参数
一、目的在程序中使用一个路径配置,因为在svn服务器的测试数据,测试数据成为了本地路径,在程序中使用了绝对路径来处理文件的输入,这个令人头疼啊。每次下完代码,我得挨个地方去找,谁在用本地路径,有点绝对路径为:e:\data\test\1.img. 我只好一个个改动代码,因为我没有E盘啊。故此,由cmake来实现自动配置一个相对路径,在代码中使用一个宏定义来作为大家的基础路径,这样代码
2014-05-15 16:27:53 4340 2
原创 宏定义#define整理
一、宏定义#define 优点:一方面可以节省程序的空间上的篇幅,另外,恰当地使用宏定义可提高程序的时间效率。代码可以写的通俗易懂。可以提高程序的清晰性、可读性,使于修改移植等。 缺点:宏定义的使用实际上也存在副作用,大量的使用会破坏程序的可读性,并给程序的调试带来麻烦,是优点也是缺点。过多的宏定义,代码不容易调试,代码进不去宏定义当前所运行的内容。 一般来说,如果一个函
2014-04-01 12:58:50 3839
原创 C++ tab键实现自动补全输入功能
一、简介由于项目中写了个测试的控制台程序,是每次读取一行,即通过getline()来实现的,所以每次必须输入全路径名称,才能实现运行。大家都觉得麻烦,就写了个tab键自动选择补全的。目前基本可实现功能,但是没有回退的功能和跳出循环,有需用的就自己改吧。此程序基于windows的控制台实现的。二、实现过程1. 代码自我感觉还算清楚。里面有部分注释。#include
2014-03-26 12:51:14 7477
原创 cmake的使用笔记
1. cmake使用网上还蛮多的。可是当你自己去用的时候,才觉得,都不是你想要的。自己做个记录,用法全是基本用法。2. 我在里面直接写注释说明了,直接贴了。#cmake#1.#cmake_minimum_required(VERSION 2.8.2 FATAL_ERROR)# 解决方案名称project(real_ex)#设置宏定义,在VS的属性页--》
2014-03-19 11:04:07 10674
原创 c++智能指针使用笔记
1. c++智能指针中,c++的memory文件中,有auto_ptr,shared_ptr等各种关于智能指针的东西。 也看了ogs的智能指针,每次引用起来比较麻烦,规则也多。方便的是自动的引用计数。 写了个公用类,如下:#ifndef _test_share_ptr_h__#define _test_share_ptr_h__#define null 0c
2014-03-07 10:51:16 1129
原创 用static 创建类的单例
1.0通过函数调用new的static 类对象,由于static 对象只能初始化一次,由此构成单例运行。2.0 直接代码代码为windows,win32工程,因为只有一个文件,不上传工程了。直接贴。// **.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。///********************************************************
2014-02-20 11:30:57 1290
原创 pragma pack,字节对齐
关于字节对齐pragma pack一、测试代码:// packTest.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include using namespace std;/*********************************
2013-12-27 10:07:26 2121 2
原创 SFML学习纪要
工作需要,近段粗浅看了一下SFML,记录一下!一、浅见概述SFML,simple Fast and mulitmedia Library官方网站:http://www.sfml-dev.org/index.php编译也相对简单,按照自己需要下载源码,32bit 或64bit,Cmake可以轻松编译成功。SFML是夸平台库。看了看代码,就simple来说名副其实啊。其他没有进行具体测
2013-11-04 15:24:01 7688
原创 C# XML 反序列化解析
自己用。记录一下! 用于配置文件的解析,可以用来设置配置。不用修改程序里参数。 用微软的XML 解析器来解析的。 1. Xml文件 文件名称:TestConfig.xml 1.01 10 起始ID 起点 终点 线路ID 2. 对类的结构定义文件名称:
2013-09-15 12:06:19 1403
原创 C# DataGridView 使用
之前咩有做个界面的东西,更没有使用过DataGirdView 这个控件。现在本来是准备用DeV呢,结果发现我的DEV没有注册,只好暂时用这个DataGridView来替代使用了。我现在要是设置两列多行的,一列是属性字段名称值,一列是添加了Combox,下拉表来选择对应的纹理文件路径。经过各种搜索查询,终于基本搞定能用。一、建了个窗体工程给工程七个名字,叫Grid
2013-07-12 10:05:03 1558
原创 我的ArcGis9.3 到Arcgis10.0 升级步骤
因为之前一直安装的是Arcgis 9.3 版本,领导发了个10.0版本说,该升级了,结果就开始了漫漫的升级路。个人操作过程,只是个别。一、卸载Arcgis9.3这个过程真说是艰辛啊。 首先,卸载,第一,想到的是,从控制面板中找到ArcGIs的相关,点击卸载。 license Manager 卸载,desktop 卸载。结果,注册表没有删除。没有办法,自己来删除注册
2013-07-09 10:54:34 3018 2
原创 C# 派生类的XmlSerializer序列化XML
近段对XML 序列化进行处理,用XmlSerializer这个挺好用的。但是对于派生类对象的XML的生成总会报错。因为同一个节点名称,不能反射为不同的对象。这个在网上找了好久,都说要利用反射来处理。现在用XML的类似C++ 函数前置声明。 XmlInclude 来实现。声明:新手新学,难免纰漏!直接代码。环境: Vs2008 C#1. 建了一个新C# 控制台工程。主要要
2013-06-16 17:44:59 2593
原创 C# Gdal 读取SHP文件
一直用C++来做,现在也用C#来试一下。1.主要是C# 版本下载,尽量最新吧!在这里 http://www.gisinternals.com/sdk/ 点击打开链接 下了 适合自己的版本。我下载的是\release-1600-gdal-1-10-mapserver-6-2版本,把所需要的C#的的dll库,\release-1600-gdal-1-10-mapserver-6
2013-06-16 15:49:41 4057
原创 C#调用C++类的导出函数
C# 需要调用C++东西,但是有不想做成COM,就只好先导出类中的函数处理。抛砖了!测试IDE版本为 visual studio 2008C++部分:1. 首先建一个C++WIN32 工程,配置属性里面--> 常规里的配置类型,改为动态库(.dll)建立个SimpleClass类头文件和CPP文件如下:SimpleCClass.h#ifndef _SIMP
2013-06-14 18:29:14 4315 1
原创 获取文件当前目录
1. GetCurrentDirectory此函数是微软Windows 提供的。头文件为WinBase.h#ifdef UNICODE#define GetCurrentDirectory GetCurrentDirectoryW#else#define GetCurrentDirectory GetCurrentDirectoryA#endif // !UNICODE
2013-04-27 16:54:31 1424
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人