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原创 UE4 Sequencer的事件调用
怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake调整其中参数:创建一个Sequencer。这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。播放sequencer.抖动事件在场景中选中创建的Sequencer,然后在Level bluepri
2017-06-21 18:29:24 14873 2
原创 UE4中类自动生成代码解析
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程界面点击生成C++类图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-> FMainFrameActionCallbacks::AddCodeToProject(),—-> Op
2017-06-13 18:42:49 2609
原创 全局对象和全局静态、局部静态析构顺序
多久不用C++ ,好多東西都模糊了,最近跟人討論全局和靜態的析構順序,之前總覺得這個根據編譯器來決定的,其實還是有一定的說法的。 記錄一下:1. 全局与静态对象析构的顺序class A destructor delete a; class B destructor 局部变量 class D destructor // 局部静态变量 class C destructor // 全局
2017-06-07 21:49:00 11229 2
原创 深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看例子:// Fill out your copyright notice in the Descript
2017-06-01 18:37:40 15821 2
空空如也
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