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原创 [AndEngine学习教程] 第10节 box2D 物理碰撞系统
1.要点 顾着忙工作的事情,两周多没有写微博了,在上一节,基于AndEngine做了个碰撞检测的例子.这个例子对学习基本原理的作用还是有的,但是用在游戏上就逊色点了,这节,主要基于Box2D系统来做碰撞检测. Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的c++引擎,这里使用的是AndEngine的扩张插件,为了能够高效高速的使用它,底层的实现都是c++编写的,然后通过jni调用
2012-11-16 14:46:20 6913 7
原创 [AndEngine学习教程] 第9节 CollisionDetection 实体碰撞检测
1.本节要点 通过一个可操作的精灵,来与一个固定循环变化的矩形检测是否产生碰撞,当产生碰撞的时候,矩形的颜色为红色, 否则矩形的颜色为绿色2.新学内容 1.学会使用SmoothCamera类,这个类是一个平滑的照相机类,可以满足背景自动填充,平滑过渡的效果.先看看它的构成吧:public class SmoothCamera extends ZoomCamera 是继
2012-11-06 11:18:13 5993
原创 [AndEngine学习教程] 第8节 ParticleSystem 粒子系统
1.本节要点 本节主要基于粒子系统实现火焰视觉效果的模拟2.新学习内容 1.SpriteParticleSystem的介绍,这个类是集成自ParticleSystem的,从源码可以看出public class SpriteParticleSystem extends ParticleSystem { // ==============================
2012-11-05 14:17:31 5758 3
原创 [AndEngine学习教程] 第7节 场景精灵间的坐标转换
1.要点分析 1.在制作动画精灵的时候,为了方便计算,常常需要把场景中的坐标转换为精灵的内部坐标, 或者需要把精灵的内部坐标转换为场景坐标.如果精灵没有进行过旋转操作,他们之间只差 一个offse而已 2.本节需要实现的是在一个人脸精灵内,找到他的眼睛位置,然后随意变换精灵(大小比例,旋转,移动等), 然后依旧
2012-11-02 14:23:48 5292 3
原创 [AndEngine学习教程] 第6节 模拟手柄控制器
1.本节要点 制作一个虚拟手柄来控制动画精灵的移动,旋转.2.新使用到的AndEngine资源 1.AnalogOnScreenControl 这是An的Engine给我们提供的用于虚拟手柄,虚拟控制器方面的基础类,其构造如下:public AnalogOnScreenControl(final float pX, final float pY, final Camer
2012-11-01 14:14:51 7437 12
Android ffmpeg的Android.mk和build.sh
2011-09-27
Fx Maker1.5.1 Unity5.0可用
2015-05-28
AndEngine 精灵场景坐标转换
2012-11-02
空空如也
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