手机游戏加密那点事儿_2d资源加密_1

本文章讲述利用cocos2d-x 开发手机游戏的一些加密心得。如有问题,请多指正。

更多信息详见:http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25540441

本文地址:http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25076419

好了,进入本文的主题——资源加密

  关于图片资源的打包当然是采用TexturePacker了。官方网址:http://www.codeandweb.com/texturepacker

  个人觉得是2d里面最好的资源打包工具,没有之一。

   TexturePacker它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。TexturePacker可以直接选定一个文件夹,将里面的小图片生成一个大图片,并输出plist文件的工具。使用该工具,合图就非常简单了。TexturePacker自带有资源加密的功能。

   关于如何使用。在此不再赘述。可自行搜索教程。

   在此只想说明两点网上很少提及的:

1.命令行。

2.加密。

一、命令行

TexturePacker 

界面的设置完全可以用命令行来执行。这样的好处就是完成可以批处理图片资源。前期资源是没有压缩和加密的。后期只需要替换压缩图片。使用命令行批处理一下。非常非常的方便。

1.命令行的安装。

默认安装TexturePacker 之后,命令行是没有配置到系统环境的。配置方法如下:
单击单击标题栏TexturePacker,选择安装命令行。即可。

2.TexturePacker 的一些常用参数信息

下面是TexturePacker 的一 些常用参数信息。详细参数可直接在终端输入TexturePacker 
You can specify one or more .png or .tps files or directories for processing.
   <folder>                   Recursively adds all known files in the sprite sheet
   <*.tps>                    *.tps file created with TexturePackerPro (requires pro license)
                              Additional set options override settings in the *.tps file
   <*.swf>                    Flash requires pro license
   <images>                   Image formats, supported: 
 Output:
  --sheet <filename>          Name of the sheet to write, see texture-format for formats available
  --texture-format <id>       Sets the format for the textures.
                              The format type is automatically derived from the sheet's file name
                              if possible.
  --data <filename>           Name of the data file to write
  --format <format>           Format to write, default is cocos2d
 --force-publish             Ignore smart update hash and force re-publishing of the files
 --texturepath <path>        Adds the path to the texture file name stored in the data file.
                              Use this if your sprite sheets are not stored in another folder than your data files.
  --reduce-border-artifacts   Removes dark shadows around sprites
  --extrude <int>             Extrudes the sprites by given value of pixels to fix flickering problems in tile maps
  --scale <float>             Scales all images before creating the sheet. E.g. use 0.5 for half size
  --scale-mode <mode>         Use mode for scaling:

二,图片加密

接下来讲述资源加密的一些技巧, 关于图片加密其实TexturePacker官方有详细的指导说明,官方有一篇文档有完整的介绍

http://www.codeandweb.com/texturepacker/contentprotection 

不过,cocosBuilder作者已经不再维护Builder了。所以教程对应的cocos2d 2.x 有些过时。所以在此重新啰嗦一下.

查看cocos2dx源代码发现加密的关键部分:大致意思就是用密钥循环异或data字节。

// encrypt first part completely
    for(; i < len && i < securelen; i++)
    {
        data[i] ^= s_uEncryptionKey[b++];
        
        if(b >= enclen)
        {
            b = 0;
        }
    }
    
    // encrypt second section partially
    for(; i < len; i += distance)
    {
        data[i] ^= s_uEncryptionKey[b++];
        
        if(b >= enclen)
        {
            b = 0;
        }
    }



1.效果预览:

首先看一下,资源包加密VS未加密预览的效果:

 VS 
 采用TexturePacker加密之后,资源是无法被查看到的。
Ps:在开发的过程中,可以采用未加密的资源开发,之后再打包发布的时候,采用命令行批处理一遍即可。

 2.资源加密步骤:

1.单击ContentProtection旁边的Lock图标。弹出lock窗口:

你需要填写32位的密钥(0-9 a-f)


  • Create new key 是系统随机密钥
  • Clear/Disable 启用/关闭图片加密功能
  • Save as global key 将该密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接使用global key 即可。
  • Use global key 使用保存的全局密钥。

2.Save
3.Publish


接下来的步骤和官方的介绍不同:主要是3.0已经集成了图片加密的功能

首先需要了解:

如果你的密钥是aaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd,你必须将它们分成4部分每部分8位:

0xaaaaaaaa
0xbbbbbbbb
0xcccccccc
0xdddddddd
在TexturePacker官网介绍的方法是下载其提供的ZipUtils 文件替换cocos2dx 。在最新版的cocos2dx zipUtils 里面已经集成了对TexturePacker 解密的处理,所以无需按照其步骤处理。
Ps:下载其ZipUtils 复制替换后,cocos2dx lib 会出错。
我们直接使用coco2d-x-3.0自带的可以了。下面是对其解密的源代码:
cocos2dx/support/zip_support/ZipUtils.h
 /** Sets the pvr.ccz encryption key.
        *
        * Example: If the key used to encrypt the pvr.ccz file is
        * 0xaaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd you will call this function with
        * the key split into 4 parts as follows
        *
        * ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0xaaaaaaaa, 0xbbbbbbbb, 0xcccccccc, 0xdddddddd);
        *
        * Note that using this function makes it easier to reverse engineer and
        * discover the complete key because the key parts are present in one
        * function call.
        *
        * IMPORTANT: Be sure to call ccSetPvrEncryptionKey or
        * ccSetPvrEncryptionKeyPart with all of the key parts *before* loading
        * the spritesheet or decryption will fail and the spritesheet
        * will fail to load.
        *
        * @param keyPart1 the key value part 1.
        * @param keyPart2 the key value part 2.
        * @param keyPart3 the key value part 3.
        * @param keyPart4 the key value part 4.
        */
        static void ccSetPvrEncryptionKey(unsigned int keyPart1, unsigned int keyPart2, unsigned int keyPart3, unsigned int keyPart4);
  Ps: 在ZipUtils 中还有其他类似的函数。使用其中一个即可。

调用:

 我们在AppDelegate.cpp applicationDidFinishLaunching函数中增加如下代码:

ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0x12345678,0x87654321,0x12345678,0x87654321);

就可以正常使用资源了。

下面是Lua 使用资源的测试代码:

require "Cocos2d"

cclog = function(...)
    print(string.format(...))
end

-- for CCLuaEngine traceback

function __G__TRACKBACK__(msg)
    cclog("----------------------------------------")
    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    cclog(debug.traceback())
    cclog("----------------------------------------")
end

local function createShowSpriteScene()
    cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("files/sprite.plist")
    local showSprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("success_1.png")
       showSprite:setPosition(cc.p(200,200))
    return showSprite
end

local function main()

    -- avoid memory leak
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)
   
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = createShowSpriteScene()
    scene:addChild(layer)
    cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)
end

xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

当我们注释在AppDelegate.cpp中,添加的代码后:会报如下错误:



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