首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。
游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?
对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。
通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。
下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:
一、AI怪物攻击与思考方式设计
例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:
(1)利爪攻击
(2)闪电链攻击
(3)致命一击
(4)使用梅肯斯姆回复生命值
(5)逃跑
那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:
- if(monster.nHp > 20) //生命值大于20
- {
- if(rand()%5!= 1)
- //进行利爪攻击概率4/5
- else
- //进行闪电链攻击概率1/5
- }
- else //生命值小于20
- {
- switch(rand()%5)
- {
- case 0: //利爪攻击
- break;
- case 1: //释放闪电链
- break;
- case 2: //致命一击
- break;
- case 3: //使用梅肯斯姆回复 ;
- break;
- case 4: //逃跑
- if(1== rand()%3 ) //逃跑成功几率1/3
- //逃跑成功
- else
- //逃跑失败
- break;
- }
- }
这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。
以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI
设计的核心精神。
二,玩家角色攻击方式设计
然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。
今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。
而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。
其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。
(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)
下面贴出实现人物技能的代码:
- if (4==rand()%5) // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
- {
- damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
- monster.nHp -= (int)damage;
- sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
- }
- else
- {
- damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
- monster.nHp -= (int)damage;
- sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
- }
三、完整的回合制游戏源代码
基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:
- #include "stdafx.h"
- #include &l