Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则

本文介绍了Android平台上OpenGL ES的纹理坐标设定,解析了如何使用纹理坐标数组进行贴图,并展示了如何通过调整坐标实现图像的截取、平铺和钳位效果。同时,探讨了Android图像坐标系统与OpenGL ES坐标系统的差异及其解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组,相信初学openggl es者看到后会很头疼,不知道写得是什么东西。现在就将我的研究成果与大家分享下!

当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。 

下面看下在android平台下Opengl纹理系统坐标,左下角为原点。

我们现在讨论怎样使用这些纹理坐标。当我们指定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组。这里需要注意定义坐标数组顺序,这很关键。

 

 

 

float texCoords[] = new float[] {
        // FRONT
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
  };

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