uv纹理坐标设定与贴图规则

UV纹理坐标是3D模型贴图的关键,定义了图像上每个点与模型表面的位置对应。对于多边形模型,需要额外的UV坐标来确保纹理正确贴合。在移动开发中,OpenGL ES的纹理坐标映射需要特殊处理,例如,Android平台的OpenGL ES坐标系统可能导致图像Y轴颠倒,需要调整纹理坐标或图像本身。平铺和箔拉是控制纹理重复和限制的重要设置,可以通过glTexParameterf函数调整。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.什么是UV?  


对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯嗯,W的方向垂直于显示器表面,一般 用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,确实有三维贴图这种概念!),对于游戏而言不常用到,所以一般我们就简称UV了。

所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢? 对于NURBS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBS是很直接的一件事。但是对于多变形模型来讲,贴图就变成一件麻烦的事了。所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。还具有二维的UV坐标。  

UV

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