最近准备在手机项目客户端中使用lua, 以前一直在服务器使用luabind. 另外, tolua++也体验过, LuaPlus也在早年用过. 以下是本人对这些绑定库的个人感觉:
luabind
利用boost机制把绑定做到极致, 比较适合主c++, 弱lua的脚本框架.
作者已经停止更新, 在windows/Linux编译没问题, 但是在iOS的LLVM下, 无法编译
tolua++
像cocos2dx使用tolua++也是可以理解的, 那么多函数需要绑定, tolua++的头文件parse及自动代码生成节约了很多手动绑定的时间.
但是看到代码中有一部分bugfix就心存不安(纯个人感觉, 本人使用不多, 欢迎砖头伺候),另外, tolua++只能由脚本层驱动C++, 而没有将已经实例化的句柄注册到lua的功能也是煞笔啊
LuaPlus
接口较为简单, 适于初学者上手, 无任何的模板, 性能不高
luaBridge
项目地址: https://github.com/vinniefalco/LuaBridge
手册: http://vinniefalco.com/LuaBridge/Manual.html
纯头文件实现, 无需编译, 包含进入工程即可, 接口简洁高效
相比luabind, 唯一不能实现的常用功能就是枚举, 但是可以支持类成员静态变量注册, 这个就无所谓了, 手写一个枚举支持也很简单
看下演示代码:
class A
{
public:
A( )
{
}
virtual void foo( int a )
{
printf("foo base\n");
}
std::string Member;
};
class B : public A
{
public:
virtual void foo( int a )
{
printf("foo inherited\n");
}
};
void foo( int b )
{
}
luabridge::getGlobalNamespace(L)
.beginClass<A>("Sobj")
.addConstructor<void (*) (void)> ()
.addFunction("foo", &A::foo)
.addData("Member",&A::Member)
.endClass()
.deriveClass<B, A>("SSec")
.addFunction("foo",&B::foo )
.endClass();
luabridge::getGlobalNamespace(L).addFunction("foo", foo );
B ins;
ins.Member = "data";
luabridge::setGlobal(L, ins, "ins");
lua侧的代码
local a = Sobj()
a:foo(2)
a.Member = "hello"
ins:foo(3)
应用在COCOS2DX中的部分测试部分:
直接解压,把LuaBridge.h,RefCountedObject.h,RefCountedPtr.h和detail下的所有头文件,全部复制到classes目录,然后在AppDelegate包含luabrigde.h就可以了。
下面是一个用于测试的类
class testA
{
public:
testA()
{
}
int getValue()
{
return 100;
}
};
下面是绑定代码
luabridge::getGlobalNamespace(pEngine->getLuaStack()->getLuaState())
.beginClass<testA>("testA")
.addConstructor<void(*) ()>()
.addFunction("getValue", &testA::getValue)
.endClass();
然后,就可以在你的lua代码使用这个类了。
local testa = testA ()
cclog("testa=%d", testa:getValue())
现在cocos2dx上面,现在出现了两个重要的lua分支, 一个是quickx,一个cocos-code-ide。