教程 27
公告牌技术与几何着色器

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial27/tutorial27.html
CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html
背景
从最初的一系列教程我们已经应用过了顶点着色器和片段着色器,但事实上我们还忽略了一个非常重要的着色阶段,叫做几何着色器(GS)。几何着色器在微软的DirectX 10之后被引入,之后也加入到了核心的OpenGL 3.2中。顶点着色器中是按照顶点一个一个执行的,片段着色器则是一个像素一个像素执行,而几何着色器是以图元
                      
                            
                        
                            
                            
                          
                          
                            
本文详细介绍了OpenGL中的公告牌技术,利用几何着色器实现四边形始终保持面向相机。讲解了几何着色器的工作原理,包括图元处理、拓扑结构改变等功能,并探讨了公告板技术的实现细节,包括如何让公告板始终朝向相机以及源代码的解释。
          
                  
                订阅专栏 解锁全文
                
            
      
          
                
                
                
                
              
                
                
                
                
                
              
                
                
              
            
                  
					528
					
被折叠的  条评论
		 为什么被折叠?
		 
		 
		
    
  
    
  
            


            