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原创 AIMET API 文档(10)
命名方案枚举层输出命名方案的枚举。ONNX= 2根据导出的 onnx 模型命名输出。层输出名称通常是数字。PYTORCH= 1根据导出的 pytorch 模型命名输出。使用图层名称。根据导出的 torchscript 模型命名输出。层输出名称通常是数字。
2023-09-26 14:48:51
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原创 AIMET API 文档(9)
类 aimet_common.defs.CostMetric用于衡量模型/层成本的指标枚举mac= 1MAC:针对计算要求进行成本建模memory= 2内存:针对空间需求进行成本建模类 aimet_common.defs.CompressionSchemeAIMET支持的压缩方案枚举通道修剪空间奇异值分解重量奇异值分解类 aimet_torch.defs.ModuleCompRatioPair(模块,comp_ratio )
2023-09-26 14:34:15
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原创 AIMET API 文档(8)
AIMET 支持 PyTorch 模型的以下模型压缩技术重量奇异值分解空间奇异值分解通道修剪要了解有关这些模型压缩技术的更多信息,请参阅模型压缩用户指南对于所有这些压缩技术,您可以通过两种模式调用 AIMET API自动模式在自动模式下,AIMET将确定压缩每一层的最佳方式该模型给出了总体目标压缩比。贪婪压缩比选择算法用于为每层选择合适的压缩比。手动模式在手动模式下,用户可以传入所需的每层压缩比到艾美特。AIMET 将为每一层应用指定的压缩技术,以实现每层所需的压缩比。
2023-09-26 14:32:09
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原创 AIMET API 文档(7)
在执行 QAT 后重新估计 BN 层的统计数据。使用重新估计的统计数据,BN 层被折叠到前面的 Conv 层和 Linear 层中。
2023-09-26 14:29:55
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原创 AIMET API 文档(6)
使用分析偏差校正和经验偏差校正的组合,即可以使用分析偏差校正来校正的所有层都使用分析偏差校正来校正,并且使用经验方法来校正剩余层。
2023-09-26 14:27:28
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原创 AIMET API 文档(5)
PyTorch 跨层均衡的 AIMET 功能具有 3 个功能 -批量标准化折叠跨层缩放高偏置折叠如果用户想要修改跨层均衡的顺序,而不是使用某些功能或手动调整需要均衡的层列表,可以使用以下 API。更高级别的 API 可用于依次使用一个或多个功能。它会自动找到要折叠或缩放的图层。较低级别的 API 可用于手动调整要折叠的层列表。用户必须按照层在模型中出现的正确顺序传递层列表。
2023-09-20 14:11:05
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原创 AIMET API 文档(4)
量化方案枚举量化方案的枚举对于张量,根据传递的百分位值选择调整后的最小值和最大值。量化编码是使用调整后的最小值和最大值来计算的。对于张量,张量的绝对最小值和最大值用于计算量化编码。对于张量,搜索并选择最小化量化噪声的最佳最小值和最大值。使用选定的最小值和最大值计算量化编码。对于张量,编码值使用 post_training_tf_enhanced 方案进行初始化。然后,在训练期间学习编码。对于张量,编码值使用 post_training_tf 方案进行初始化。然后,在训练期间学习编码。量化方案枚举。
2023-09-20 14:10:45
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原创 AIMET API 文档(3)
它检查模型对权重和激活量化的敏感性,执行每层敏感性和 MSE 分析。在这种情况下,这是由于日志中的原因#2,其中该层已被定义为前向函数中的函数。在这种情况下,validate_for_reused_modules 检查通知 relu1 模块在模型中被多次使用。AIMET 提供了模型验证器实用程序来帮助检查 AIMET 功能是否可以应用于 Pytorch 模型。在本节中,我们将介绍未通过验证检查的模型,并展示如何运行模型验证器,以及如何修复模型以使验证检查通过。QuantAnalyzer 工具提供。
2023-09-20 14:10:27
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原创 AIMET API 文档(2)
在符号跟踪中,叶模块显示为节点而不是被跟踪,并且所有标准 torch.nn 模块都是默认的叶模块集。但可以通过重写 Tracer.is_leaf_module() API 来更改此行为。AIMET 模型准备器 API 公开了“module_to_exclude”参数,该参数可用于防止跟踪某些模块。
2023-09-20 14:10:02
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原创 Windows on Snapdragon 使用指南(7)
旨在运行横向扩展工作负载、Web 服务器、应用程序服务器、开源数据库、云原生应用程序、丰富的 .NET 和 Java 应用程序、游戏服务器、媒体服务器等。IDE(版本 17.3 及更高版本)支持 ARM64,包括编译器、nmake、调试、支持 Windows SDK 和 Win App SDK 组件 (Win UI)、为 C++ 桌面启用的工作负载(基于 MSBuild 的项目)、.NET 桌面、 Web、游戏和 Node.js 开发。的发布,开发人员现在可以构建直接在 ARM 处理器上运行的应用程序。
2023-09-13 14:53:35
70
原创 Windows on Snapdragon 使用指南(6)
例如,c:\snpe-sdk\examples\SNPE\NativeCpp\SampleCode_Windows\build\Release\。使用 CMake,构建可以在 Windows PC 或 Windows 设备上执行神经网络模型的 C++ 示例应用程序。使用 CMake,构建可以在 Windows PC 或 Windows 设备上执行神经网络模型的 C++ 示例应用程序。的 snpe-sample.exe 和 SNPE.dll 文件以及来自 DLC 生成的示例资源复制到 WoS。
2023-09-13 14:53:17
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原创 Windows on Snapdragon 使用指南(5)
中的多个经过训练的神经网络模型,并且可以在高通® 骁龙 CPU 或 DSP 处理器上运行。通过减轻在高通® 骁龙设备上运行神经网络的负担,高通® 神经处理 SDK 使开发人员能够专注于创造新的创新用户体验。要在骁龙 (WoS) 或 Linux 上构建并运行适用于 Windows 的人工智能应用程序,请使用高通® 神经处理 SDK 生成深度学习容器 (DLC)。高通® 人工智能神经处理 SDK 不捆绑任何模型文件,但包含用于下载某些模型并将其转换为高通深度学习容器 (.dlc) 格式的脚本。
2023-09-13 14:52:55
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原创 Windows on Snapdragon 使用指南(4)
这是桌面应用程序的一个特殊用例,需要能够在现代待机期间进行通信,例如在现代待机期间唤醒设备。使用 GitHub 中的两个 Windows 驱动程序示例和以下说明,您可以在 Snapdragon 平台上实现网络通信并将设备从现代待机模式唤醒。要进行测试,请在目标设备处于睡眠(S0 低功耗空闲连接)模式时,使用 PowerShell 脚本将 WOL 数据包和 TCP 数据包从远程设备发送到目标设备。如下面的摘录所示,报告显示了每种模式(活动、待机、休眠、睡眠等)所花费的时间以及进入和退出每种状态的原因。
2023-09-12 17:32:48
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原创 Windows on Snapdragon 使用指南(3)
Makefile在 c:\Users\source\repos\HelloWorld\HelloWorld文件夹中创建一个名为的 Makefile。在c:\Users\source\repos\HelloWorld\HelloWorld文件夹中创建一个简单的helloworld.cpp项目。在c:\Users\source\repos\HelloWorld\HelloWorld文件夹中创建一个简单的helloworld.cpp项目。在build\Release\helloworld.exe中查找输出。
2023-09-12 17:23:46
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原创 Windows on Snapdragon 使用指南(2)
为了使 BuildAsX 在项目中正常工作,该项目必须具有现有的 ARM64 配置和 ARM64EC 配置。ARM64X 是一种新的二进制类型,可以包含经典的 ARM64 代码和 ARM64EC 代码。使用 Visual Studio,您有多种选项来构建 ARM64 应用程序:Visual Studio 控制台、Visual Studio IDE 或 Visual Studio 和 NMAKE。在命令提示符中,输入dir命令以显示命令选项列表,以配置特定构建架构的路径和环境变量。下面的内容就是结果。
2023-09-06 15:29:38
86
原创 Windows on Snapdragon 使用指南(1)
采用Snapdragon®平台的设备可提供始终在线、始终连接的体验,并具有强大的性能、能源效率和企业级安全性。Snapdragon 平台上的 Windows 原生支持 Arm® 架构(32 位和 64 位)的应用程序,并通过仿真还支持现有的 x86 32 位应用程序。开发人员现在可以受益于具有改进性能和增强功能的开发工具来开发适用于 Arm 处理器的应用程序。
2023-09-06 15:27:50
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原创 向 Android 应用程序添加 HDR 视频功能
最新的 Android 设备具有强大的移动计算和丰富的媒体功能,其中高动态范围(HDR)的超高质量视频是最吸引人的功能之一。然而,由于 SDR 仍然是一种重要的格式,用户需要无缝体验来与其他用户的 SDR 设备以及社交媒体网站等外部系统共享 HDR 内容(例如,一些社交媒体网站支持 HDR 从标准 8 扩展)位 JPEG)。借助它,您可以在运行时查询设备功能,并提供可选的代码路径,以便在受支持的设备(例如由Snapdragon 移动平台提供支持的设备)上充分利用 HDR。然后,会话对象可用于预览和录制。
2023-09-05 18:11:29
74
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(15)
开发人员包中包含一个 Android Studio 项目,用于构建自定义控制器存档,该存档可以在以后使用,而不是 Snapdragon Spaces Unity 包或虚幻引擎插件中默认包含的控制器存档。要更改控制器的外观,请使用 Android Studio(建议使用 2020.3 或更高版本)打开项目,然后打开SpacesController > res > 布局 > custom_input_companion_controller.xml。位于 SpacesController > java >
2023-09-05 18:10:10
64
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(14)
虚幻引擎通过引用将参数显示为返回值a,因此,必须传递表示几何体的参与者的引用以及表示先前索引数量的变量。当应用程序在选择默认开发配置的情况下部署时,在查看器上查看世界空间 UI(小控件)时,帧速率和性能会大幅下降。不幸的是,这个问题的根本原因尚不清楚。空间网格功能被标记为实验性的,因为软件包和 Snapdragon Spaces Services 方面的优化目前正在破坏各个版本的向后兼容性。在应用程序的第一帧上启动 AR 会话(例如,在初始地图的开始播放时)将在虚幻引擎 5.0 中崩溃。
2023-09-05 18:05:52
76
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(13)
蓝图资源(位于 SnapdragonSpacesSamples Content > SnapdragonSpaces > Samples > ImageTracking > Placeable 下)正在物理图像目标上渲染一个小控件,该小控件在识别和跟踪时指示其方向。蓝图资源(位于 SnapdragonSpacesSamples Content > SnapdragonSpaces > Samples > HitTesting > Placeable 下)来处理示例映射中的命中测试。
2023-08-30 17:57:04
125
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(12)
Snapdragon Spaces Unreal Engine 插件可以在主机设备上启动应用程序时生成控制器。默认情况下,此功能在插件设置中启用,该设置位于编辑>项目设置>插件>Snapdragon Spaces下(通过单击齿轮)。如果需要具有不同外观和稍微不同功能的自定义实现,则可以按照自定义控制器部分中描述的步骤构建替代控制器存档。这些步骤生成的存档可以链接到项目设置中。必须启用使用自定义控制器开关(还需要启用在主机上启动控制器选项),以便可以选择备用控制器存档的路径。
2023-08-30 16:38:15
139
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(10)
双渲染融合将智能手机设置为主显示器,同时将系留的 AR 耳机视为连接的辅助显示器。在此屏幕截图中,AR 显示器针对显示器 2 进行编辑器内测试,而在设备上,AR 显示器应针对显示器 1。这种双渲染功能能够将新的或现有的 2D 移动应用程序扩展到 3D 增强现实体验,而无需任何代码,因为其核心概念是将第二个游戏内摄像头添加到 2D 应用程序中,以充当扩展的 AR 显示器。
2023-08-30 16:05:37
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原创 Snapdragon Spaces 开发指南(9)
如果稍后生成平面管理器,则底层平面检测子系统将针对该管理器进行调整,并且命中跟踪的工作方式可能会有所不同(例如,结果取决于平面管理器上设置的平面过滤器)。AR 平面网格可视化工具会定期调整网格和线条,并生成一个带有填充和边框的平面,可以通过更改渲染器的材质和属性来调整这些填充和边框。的方法来侦听跟踪图像的更改,可以为跟踪图像的跟踪状态和位置设置适当的 UI 信息,如下面的简化代码示例所示。的字段,以及一个用于定义在检测到跟踪图像时生成的预制件的字段。使用的预制件是一个小控件,指示跟踪图像的方向。
2023-08-30 16:03:03
86
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(8)
如果立方体是红色的,则意味着保存的锚点没有被跟踪,如果它是白色的,则表示正在被跟踪。Spaces Hand 组件已被弃用,取而代之的是QCHT 包中的组件,并将在未来版本中删除。Spaces Hand Joint Visualizer 组件已被弃用,取而代之的是QCHT 包中的组件,并将在未来版本中删除。Spaces Hand Manager 组件已被弃用,取而代之的是QCHT 包中的组件,并将在未来版本中删除。Spaces Hand 组件已被弃用,取而代之的是QCHT 包中的组件,并将在未来版本中删除。
2023-08-24 16:33:42
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原创 Snapdragon Spaces 开发指南(7)
通过在XR Grab Interactable下添加XR Hand Interactable Snap Pose Provider组件 (打开新窗口)层次结构中的对象,可以为可交互提供捕捉姿势。默认情况下,如果XR 控制器不是XR 手控器,则不会执行任何过滤,并且会选择可交互的。要在编辑器模式下尝试这些示例,请打开“资产 > 示例 > QCHT Unity 交互 > 4.0.0 > QCHT 交互示例 > 菜单 > 场景”中提供的QCHT 示例- 菜单场景。起初,当对象空闲时,盒子是不可察觉的。
2023-08-23 18:56:06
97
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(6)
XR 代表了下一代如何与世界互动。该解决方案提供了与硬件无关的手部跟踪和手势识别软件平台,为最先进的 XR 沉浸式解决方案提供支持。提供准确、低延迟的第一人称 POV 手部跟踪识别一组常见的手势直接与板载摄像头和传感器集成支持不同的硬件和操作系统手部检测和跟踪手势识别(抓、捏、张开)可视化手部网格处理交互(光线投射、捕捉、虚拟力反馈)通过补偿自动触觉反馈(目标、选择、操纵)进行高级交互。
2023-08-23 18:54:36
98
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(5)
这允许双手进行跟踪,但手机控制器不会向应用程序发送任何指针跟踪或按钮按下消息,因为它是“仅手部跟踪”模式。要禁用左手跟踪,请关闭 MRTK XR 装备中的左手控制器,但保留右手控制器。要实现,请MRTK RightHand Controller在场景层次结构中的 MRTK XR Rig > 摄像机偏移 > MRTK RightHand Controller 下进行选择。除了 MRTK 提供的手部网格之外,Snapdragon Spaces SDK 还提供了 QCHT 手部网格,用于可视化虚拟手部覆盖。
2023-08-23 18:53:33
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原创 Snapdragon Spaces 开发指南(4)
Snapdragon Spaces Unity 包包含在主机设备上启动应用程序时生成控制器的可能性。默认情况下,该功能在BaseRuntimeFeature中启用,该功能位于Edit > Project Settings > XR Plug-in Management > OpenXR (> Android Tab) > OpenXR Feature Groups > BaseRuntimeFeature(通过单击齿轮)。
2023-08-23 18:51:59
110
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(3)
开发人员包中包含一个 Android Studio 项目,用于构建自定义控制器存档,该存档可以在以后使用,而不是 Snapdragon Spaces Unity 包或虚幻引擎插件中默认包含的控制器存档。要更改控制器的外观,请使用 Android Studio(建议使用 2020.3 或更高版本)打开项目,然后打开SpacesController > res > 布局 > custom_input_companion_controller.xml。
2023-08-17 13:39:50
139
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(2)
Snapdragon Spaces 定制启动器Snapdragon Spaces 当前的架构针对创建头戴式体验进行了优化,主要应用体验在耳机/眼镜中,由手部跟踪、硬件控制器或模拟控制器的触摸屏界面支持,后者被称为配套控制器,所有控制器都使用 OpenXR 配置文件进行通信。这种架构允许跨外形尺寸构建和运行某些应用程序,而无需重新编译。因此,了解幕后发生的事情的架构非常重要。自定义启动器。
2023-08-17 13:38:38
123
原创 Snapdragon Spaces 开发指南(1)
Snapdragon Spaces SDK开发者包可以从Snapdragon Spaces 开发者门户下载 (打开新窗口)。下载 Unity 或 Unreal Engine 的最新版本。申请Snapdragon Spaces Services。使用所选引擎制作的示例应用程序。Unity 软件包包含 Snapdragon Spaces Unity 软件包的 tarball。虚幻引擎包包含示例存档和虚幻引擎插件。SDK 下载中包含其他手势跟踪包。
2023-08-17 13:35:16
168
原创 游戏开发者教程-Windows on Arm64
在过去几年中,Arm 芯片已经实现了从为消费类手机供电到笔记本电脑的飞跃。Arm 功能强大、重量轻且始终保持连接,为用户可以随身携带的个人计算设备带来了新的未来。市场上有许多来自微软、联想和三星等制造商的 Windows 10 Arm 设备。用户可以在仿真中运行他们喜爱的程序的 32 位 x86 版本,但这需要牺牲性能。64 位 x86-64 程序根本无法运行。随着安装基础的增长,对可以在该硬件上本机运行并充分利用其提供的所有功能的应用程序和游戏的需求不断增加。
2023-08-16 14:07:33
95
原创 游戏开发者组件
Vulkan Adreno 层检测可在 Adreno GPU 上进行的优化,并提供有关如何通过 logcat 消息改进 Vulkan API 使用的建议。用户可以使用 vkal_config.txt 配置该层以禁用/启用规则。有关更多详细信息,请参阅 readme.txt。。以下故障代码与 Vulkan Adreno 层生成的消息相关。
2023-08-16 14:06:56
127
原创 游戏开发者教程- Android
清除或使所有帧缓冲区附件无效。这将指示 GPU 不要将系统内存中的切片数据加载到 GMEM 中。Qualcomm® Adreno™ GPU 的平铺架构管道包含渲染通道。每个图块都会在渲染过程中渲染到 GMEM 中。按照驱动程序的正常行为,之前的帧缓冲区数据从主内存加载到每个图块的 GMEM 中,即发生 GMEM 加载(或未解析)。HDR 显示器在 PC 和电视领域已经存在很长时间了。在移动端,2018年出现的OLED屏幕开始支持更高的动态范围和更宽的色域。
2023-08-10 16:15:13
142
原创 游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(3)
可以使用 Adreno 纹理压缩和可视化工具或 Adreno 纹理转换器工具(均包含在适用于 OpenGL 的 Adreno SDK 中)将纹理数据压缩为任何纹理压缩格式。这些压缩格式的有效性如下所述,由一种漫反射纹理和一种对象空间法线 RGB 纹理组成,使用 Adreno 纹理工具进行压缩。这些图显示了原始纹理和使用每种压缩格式的压缩版本。ASTC – OpenGL ES(3.0 及更高版本)和 Vulkan 支持的纹理压缩格式,允许使用可变块大小进行压缩,在达到压缩比的情况下,图像质量下降程度非常低。
2023-08-09 14:47:08
147
原创 游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(2)
现实世界案例的经验法则是,平均而言,各向异性过滤的成本不到各向同性过滤成本的两倍。每当分支遇到分歧时,或者线程的某些元素以一种方式分支而某些元素以另一种方式分支时,两个分支都将通过对不采用给定分支的元素使用 NULL 输出操作的谓词来采用。着色器的编译和链接是一个耗时的过程。一些开发人员可能会考虑使用真正的延迟渲染算法,但该方法有许多缺点,例如,必须解析 GMEM 才能将前一个通道用作后续通道的输入。然而,为了获得最佳性能,重要的是要确保顶点着色器中的纹理获取是本地化的并且始终对压缩纹理数据进行操作。
2023-08-09 14:45:27
118
原创 游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(1)
早期 Z 拒绝提供了一种快速遮挡方法,可以拒绝从视图位置不可见(隐藏)的对象的不需要的渲染通道。Adreno GPU 可以以高达 4 倍绘制像素填充率的速度拒绝遮挡像素。下图显示了表示为网格的颜色缓冲区,每个块表示为一个像素。该网格上的渲染像素区域为黑色。这些渲染的黑色像素的 Z 缓冲区值为 1。如果您尝试将新基元渲染到 Z 缓冲区值为 2 的现有颜色缓冲区的相同像素(带有绿色块的第二个网格),则该新基元中的冲突像素将被拒绝(代表最终颜色缓冲区)。
2023-08-09 14:26:10
161
Hetcompute image processing example (2).docx
2019-07-31
Hetcompute image processing example (1).docx
2019-07-31
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