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原创 【Unity3d】将PSD直接导出成UGUI界面(二)
之前一篇博文介绍了Psd 2 Unity uGUI Pro这个插件(【Unity3d】将PSD直接导出成UGUI界面(一))。经过更长时间的使用之后发现一些需要注意的地方,也是这个插件可以更加完善的地方。首先是Photoshop中,之前用过的插件是图层不能出现中文命名,这个插件支持所有语言,但是图层名字后一定要加“=PNG”或“=JPG”等标识,不然脚本会跳过该图层,不将图层信息写入json文件中,
2017-03-31 11:45:19 8332
原创 【Unity3d】将PSD直接导出成UGUI界面(一)
制作游戏或者平面程序最枯燥且繁琐的一步可能就是制作UI了。对面美术人员给过来的PSD或者切图,对照一张布局图来一个一个UI的拼不仅会消耗很多时间,而且往往会有像素级的偏差,对于有强迫症的美工或者程序来说大概会有点抓狂。值得庆幸的是还是有现成的插件供我们使用,可是实现自动切图和一键生成界面。 之前在使用psd2ugui,可以在某宝直接买到但不支持中文图层名,不能设置anchor和pivot,生成的U
2017-03-25 18:24:28 18665 11
转载 Unity3D-小规模初始化数据的存储和读取
Unity中会用到一些体量很小的数据,例如游戏的一些初始化的数据,仅在编辑的时候需要修改。这个时候,如果用txt存储,读取和设置会毕竟麻烦,如果用数据库又搞的比较复杂。这时候可以有两种方法处理,一种是将数据存储在预制件里,另外是利用ScriptableObject将数据存储为资源。假设有物品数据,仅2、3条。物品类,记得序列化Item.cs[csharp] view plain copy
2017-03-23 11:57:24 759
原创 【Unity3d】介绍两个实用的UI按钮小工具
平面和游戏开发中会需要很多的按钮,UGUI的按钮使用UnityEvent的话只能响应点击事件,而且如果需要空白按钮设置Image的alpha值的话有时候会影响fade动画。这里介绍两个工具,一个用来做空白按钮或者按钮遮罩,不会占用额外的drawcall。另一个是继承EventTrigger的工具类,可是实现按钮响应按下,抬起,拖动等等事件。1、空白按钮或者可以说是一个遮罩,首先创建一个继承Maska
2017-03-17 14:55:43 1850 2
转载 Unity开发HTC vive 一、手柄按钮
认识下vive的手柄请看下图手柄两个一对,分左右,开发的时候也是分左右的。每个上面有一个pad和4个按钮。简单说明下:开关、系统菜单按钮:只有这个按钮不可以编程(默认),用来打开手柄,其实没用关的功能。在游戏中按下该按钮是调出系统默认的菜单,用来关闭,切换游戏用的。menu按钮:默认用来打开游戏菜单。grip按钮:用的最少的按钮,每个手柄上虽然有两个,但是是相同的。trigger按钮:扳机按钮
2017-03-17 10:53:29 2372
原创 unity3D中paint in 3D插件的简单使用
首先去AssetStore搜一下paint in 3d新建个工程将下载下来的包导入unity中导入后,随便打开一个示例场景本文打开的是MousePainting运行后可以左键随意涂色默认涂绿色的如果想改颜色找到MainCamera上的P3D_Click To Paint脚本上的Brush,点开以后找到Color,更改颜色即可这是示例工程的模型,如果想给自己的模型涂色把示例场景中的模型删掉
2017-03-14 10:22:11 5920 2
原创 【算法】迭代和递归
在日常程序的编写中,复杂的项目日益增多,在后期的代码优化上需要花更多的时间和精力。在前期的规划上也越来越重要,前期良好的规划可以避免后期遇到些奇怪的问题。这次博客我希望通过讲解下迭代和递归的具体应用场景,来表达写程序是前期规划的作用和解决具体问题所需要的方法。递归和迭代,都是一种循环算法。递归在循环的过程中,会将这次的结果返回到上次循环中,直到最后满足递归的条件。迭代类似于普通的循
2017-03-13 15:09:22 562
转载 Visual Studio结合C#调控Kinect俯仰角度
总感觉自己前面啰啰嗦嗦写了好多,却一直都没有使用用开发kinect的重型武器——Visual Studio。那么本次我们就借助于Visual Studio,写一个C#程序,连接Kinect并调用Kinect SDK标准函数库来改变Kinect的俯仰角。首先我们打开VS创建一个项目。选择Visual C#下面的Windows,然后选择控制台应用程序,命名为Kinect_Controller,选择你自己
2017-03-09 11:13:47 971
原创 【Unity3d】设计自己的计时类
程序和游戏中往往有很多需要计时的地方,比如很多日常任务是领取后倒计时到了就可以完成的。于是之前做游戏的时候设计了一个计时类Timer,需要使用的时候实例化一个Timer,并且在Update中进行计时即可。 首先确定实现计时器需要哪些变量和功能。我们需要判断计时器是否在工作,总的计时时长,当前的计时时长和计时的进程。我们还需要一些简单的方法,如开始,暂停,恢复,停止等,当然在各个方法执行的时候能够针
2017-03-08 14:44:22 2494 1
原创 unity地形编辑扩展插件Landspace Auto Material介绍
LAM是一套针对复杂地形和植物的编辑工具, 增加了一些unity自带地形编辑器没有的功能, 对其用法做一下简单介绍。
2017-03-05 23:01:47 17183 1
原创 一些通过uv纹理坐标实现的简单shader(二)
上一篇我们实现了简单的波动效果,这一篇就尝试一下扭曲的效果,如下图: 同样是使用unity的顶点与片段着色器,首先是一些准备工作:Shader "Custom/Custom-Twirl" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Ta
2017-03-05 22:35:27 3204
原创 DoTween基础使用
DOTween的优点:1.编写方面更加人性化2.效率高很多,其中有一点是因为iTween使用的是unity内置的SendMessageDOTween一般的样子是这样滴:using DG.Tweening;transform.DOMoveX(45, 1).SetDelay(2).SetEase(Ease.OutQuad).OnComplete(MyCa
2017-03-02 14:11:50 4861
EDSDKLib-1.1.2-nodeBindings-master.zip
2020-03-17
空空如也
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