unity地形编辑扩展插件Landspace Auto Material介绍

    LAM是一套针对复杂地形和植物的编辑工具, 增加了一些unity自带地形编辑器没有的功能, 对其用法做一下简单介绍。
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    首先是创建地形,导入插件后,先在Assets/Plugins/LandscapeAutoMaterial/Prefab这个目录下找到名为Forest的预设体,通过GameObject­>3D Object­>Terrain from prefab创建地形,运行一下看看效果,会发现其默认整个地形是铺满Grass的, 如果不需要的话可以在Hierarchy视图中将其删除;在新建好的地形上,我们会看到三个脚本,如下图。下面将对其中两个进行介绍。
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    第一个脚本名为LAMTerrainTool,主要用来 设置地形的表面贴图,在Inspactor中我们可以看到其贴图信息。该脚本能够自动 根据地形的高度以及斜度选择合适的贴图,从而形成 真实的山地等场景,当然,我们也可以在面板中对其混合参数进行调节,实现自己满意的效果。
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    有了地形自然还要有植物,插件 提供了丰富的树、石头、草等模型,由脚本LAMDetailsAutoPainter控制。通过最下方Paint按钮,我们可以在地形上刷上选择好的 植物,同时可以控制其密度,大小等。当然,也可以在unity自带Terrian的MulityFoliage工具中进行相应的操作,十分方便。
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    还有一个比较重要的脚本SetLayerCullDistances,用来设置各个层的可视距离,超过则不渲染,对于Grass这种数量极多的层是很重要的。当然,你会发现设置完之后并没有什么效果(主要是Grass),此时需要找到模型用到的material,其中有一个DistaneFadeEnd参数,调节后就可以正常使用了。
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ML

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切片过程 1)开始切片过程,在Unity编辑器顶部选择地形选项,然后单击“切片地形”选项。一个窗口会出现一些配置信息。 2)拖动您希望分割为“地形切片”字段的地形。或者,如果您在步骤1中单击“切片地形”选项时选择了地形,则该字段中已经出现了地形。 3)输入每个补丁的详细分辨率。优选地,该值应与每个补丁值的基本地形细节分辨率匹配。这些信息不能通过脚本访问,这就是为什么你必须在这里输入它。您可以输入与基础地形设置不同的值,但这将导致细节网格(植物和草地)复制的准确性降低。 4)选择您希望结束的切片维度。2×2仅仅意味着基本地形将沿着X轴2次和Z轴2次分割,以创建4个地形片。64×64未经测试,不建议使用,所以请自行承担风险。 5)设置希望存储地形数据的文件路径。默认情况下,这是资产/ terrainslicing /地形数据。如果您希望暂时在另一个文件夹中创建地形数据,只需在这里输入新路径。如果希望永久更改默认文件夹,请输入新的文件路径,并选择“保存当前文件路径作为默认文件路径”按钮。请确保没有“/”后的文件路径上的文件夹名称(例如,用于文件的默认路径的地形数据后),否则将会出现错误。 6)当单击“创建地形”按钮时,选择是否覆盖现有的地形数据。这是一个安全功能,以确保你不小心覆盖的地形数据,你已经创造了。如果试图在未选中此值时重写数据,则会出现警告消息,告诉您要检查此值,而切片操作将不会开始。 7)单击“创建地形”按钮,等待进度条填充。如果进度条未显示,则在编辑器窗口显示通知错误的通知消息。有时您可能需要检查控制台以获得更详细的信息。最后,确保只在编辑模式下执行切片地形脚本。

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