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这个作者很懒,什么都没留下…
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bitmap 和 BitmapSource之间互转
1 From bitmap to BitmapSource原创 2014-11-24 08:57:53 · 2227 阅读 · 0 评论 -
Unity的WWW网络动态加载和储存在本地
在平时的软件发中需要从服务器上加载一下资源包,场景时,我们需要使用Unity的WWW加载方法进行图片加载。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。 关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。 首先需要去比较服务器段的版本和客户端的文件是否相原创 2017-05-10 16:16:53 · 1021 阅读 · 0 评论 -
Unity A*寻路三个简单实用的算法
1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物?这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。代码如下:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum) { //init: gat转载 2017-06-02 11:15:12 · 1435 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)
我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用属性访转载 2017-06-02 12:01:53 · 1986 阅读 · 0 评论 -
C#三大迷宫生成算法
今天介绍一下很经典的三大迷宫算法的C#实现,即随机普利姆算法,深度优先算法和十字分割(也就是递归分割算法)。实现参考了[ActionScript 3] 三大迷宫生成算法一文(生成的迷宫预览图也使用的该文中的示意图),并且讲三种方法进行分装,方便游戏调用。1、设计基类Maze类为了方便我们游戏逻辑去调用三种迷宫算法,我们设计一个基类供继承,基类是一个抽象类,其中包括一些迷宫地图的必要属性和生成迷宫的抽原创 2017-07-30 01:17:37 · 10630 阅读 · 3 评论 -
Unity3d 实现翻书效果(二)
之前一边文章讲了该插件的基本操作,这一次讲如何动态添加修改书页首先找到插件文件夹下的prefabs文件夹,将预设体BookPro添加到场景中这个prefabs如果想要实现我们的要求的话,需要对其进行一些修改1.首先将多余的page删掉,只保留page0和page1建立一个文件夹取名MyPrefabs,将page0和page1拖到该文件夹中,以便后面使用,然后将page0和p原创 2018-01-31 19:35:07 · 6965 阅读 · 8 评论 -
Unity Shader 一些宏以及内置函数简介
ComputeScreenPos:位于UnityCG.cginc中,用于将裁剪空间坐标范围从[-w,w]映射到[0,w](不做透视除法,直接插值),像素着色器中用的时候一般除以w映射到[0,1]作为纹理(比如深度纹理)的uv值;tex2Dproj:与tex2D相似,不过输入的uv一般是上面ComputeScreenPos计算出的值,用的时候要除以w做个映射;UNITY_PROJ_COORD:处理平台原创 2018-02-01 11:02:51 · 5221 阅读 · 0 评论 -
Unity中数据库建立与读写详情
两个类,DbAccess和TestDBTestDB类测试,创建数据库,创建数据表,插入数据,更新数据,删除数据,查询数据[csharp] view plain copy print?using UnityEngine; using System.Collections; using Mono.Data.Sqlite; using System.IO; public class Tes转载 2017-04-07 10:55:13 · 1166 阅读 · 0 评论 -
Visual Studio结合C#调控Kinect俯仰角度
总感觉自己前面啰啰嗦嗦写了好多,却一直都没有使用用开发kinect的重型武器——Visual Studio。那么本次我们就借助于Visual Studio,写一个C#程序,连接Kinect并调用Kinect SDK标准函数库来改变Kinect的俯仰角。首先我们打开VS创建一个项目。选择Visual C#下面的Windows,然后选择控制台应用程序,命名为Kinect_Controller,选择你自己转载 2017-03-09 11:13:47 · 992 阅读 · 0 评论 -
C#神器 委托 + Unity神器 协程
作为源生的C#程序员,可能已经非常了解委托(delegate)、行动(Action)以及C#的事件了,不过作为一个半道转C#的程序员而言,这些东西可能还是有些陌生的,虽然委托并非是C#独创,亦非是首创,C++的函数指针就完全类似于委托的功能,但很多东西没有委托的话实现起来还是很伤脑筋的。本文主要介绍委托与unity协程之间组合开发的便利,实质上也是对平常的学习和工作中学到的东西做个记录。一、委托定义转载 2017-02-28 13:45:33 · 1029 阅读 · 2 评论 -
unity+mouse+drag
鼠标拖拽物体旋转,有惯性减速效果,通过旋转摄像机为主要思路,代码来源unity3d论坛,代码如下,需要的朋友可以参考。by:yang,qq:715705486////Filename: maxCamera.cs//// original: http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=MouseOrbitZoom///原创 2014-11-30 22:26:31 · 1478 阅读 · 0 评论 -
基于C#和Aforge.net实现图像素描效果
1 AForge.net是图像处理方面的开源类库,基于C#设计实现的。在这里实现一个简单的图像素描效果。需要添加以下程序集的引用:using AForge.Imaging;using AForge.Imaging.Filters;using System.Drawing;using System.Drawing.Imaging;using System.Drawing.Dr原创 2014-12-01 19:41:13 · 5540 阅读 · 1 评论 -
wpf inkcanvas 多点绘画
http://blogs.msdn.com/b/jaimer/archive/2009/11/04/introduction-to-wpf-4-multitouch.aspxIntroduction to WPF 4 MultitouchRate This4 Nov 2009 12:02 AM6This tutorial recaps the multitouch feat转载 2014-12-22 09:07:19 · 3077 阅读 · 1 评论 -
mpu9150+audrino+9轴陀螺仪
此文翻译了国外大神的作品,不过也有些自己努力的结果,所以勉强就算原创吧,首先用到的硬件:arduino nano3.0,mpu9150.软件:i2cdevlib-master,arduino1.5.2.,unity3d。连线方法:mpu9150的scl连接arduino的A5。mpu9150的sda连接arduino的A4.mpu9150的int连接arduino的d2原创 2014-12-09 11:06:46 · 3961 阅读 · 0 评论 -
c# chroma key 绿被抠像
先上效果图:原图如下:支持winform和wpf,有需要的加QQ:715705486,OR:18662431387 讨论。原创 2016-03-11 15:10:58 · 4134 阅读 · 0 评论 -
A*算法,伪代码,源码
转载自博主 GottaYiWanLiu[点击查看原文](http://blog.csdn.net/gottayiwanliu/article/details/54881256)A* AStar A星2d游戏,或者网格游戏中Cost f 总消耗Cost g 距离起点的消耗Cost h 距离终点的消耗默认消耗,直走消耗10,斜着走消耗14开启列表关闭列表父节点//开启列表关闭转载 2017-02-06 13:41:29 · 6470 阅读 · 0 评论 -
catlikecoding笔记一:My First Lighting
ObjectSpaceNormal:受DynamicBatching影响,自动合并后法线改变;WorldSpaceNormal: 法线由ObjectSpace到WorldSpace转换的方法(保持法线的垂直性):1.若只包含旋转变换:i.normal =mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal);2.若包含旋转和统一缩放(系数k):i.normal =m...原创 2018-06-27 18:03:08 · 856 阅读 · 0 评论