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原创 【Unity3d】将Particle转成UGUI
在unity官方论坛看到的一个解决方案,可以将Particle直接转换成CanvasRenderer元素显示。 新建一个UIParticleSystem.cs脚本,将以下代码复制进去:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;[ExecuteInEditMode][RequireCompon
2017-06-25 21:45:50 6262 2
转载 Unity3D研究院之使用RenderTexture制作动态阴影(四十八)
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2132 雨松MOMO 2013年03月05日 于 雨松MOMO程序研究院 发表引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用U
2017-06-18 15:07:42 981
原创 【Unity3d】Textmesh pro教程(一):介绍及制作Font Asset
Unity5.6进行了许多升级,包括引入了新的系统Video Player等。其中最有用的我觉得应该是开始整合Asset Store中的年度最佳插件Textmesh pro,并且提供免费下载。 比起UGUI的Text控件,Textmesh pro有着许多优势。它使用Signed Distance Field(SDF)即有向距离场作为主要的文本渲染管线,在不同的分辨率和不同的位置下都能渲染出清晰的文
2017-06-11 00:27:06 39618 4
转载 UGUI研究院之Image模糊效果(十八)
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3541 雨松MOMO 2015年06月24日 于 雨松MOMO程序研究院 发表先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/–add–之间的内容就是我添加的。Shader "CustomUI/Default"{ Properties {
2017-06-04 14:04:44 1065
转载 Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)
我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用属性访
2017-06-02 12:01:53 1975
转载 Unity A*寻路三个简单实用的算法
1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物?这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。代码如下:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum) { //init: gat
2017-06-02 11:15:12 1423
EDSDKLib-1.1.2-nodeBindings-master.zip
2020-03-17
空空如也
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