Unity3D研究院之使用RenderTexture制作动态阴影(四十八)

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雨松MOMO 2013年03月05日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用Unity4制作阴影放在Nexus7上动态阴影死活不显示,可是我在同样的机器Nexus7装上TempRun动态阴影就显示的非常清楚。接着我查了一下发现Unity4只是在大部分移动平台手机支持动态阴影,Nexus7 属于Tegra 3 并不支持动态阴影。TempRun是怎么实现的呢? 后来,我尝试使用RenderTexture来制作动态阴影。做是做出来了,不过要做的很精细那么有点麻烦。文章的最后我会把我的想法说出来。如下图所示,这个阴影我就是用RenderTexture来制作的。

这里写图片描述

下面开始学习,在Project视图中,选择Creat->RenderTexture ,接着在Hierarchy视图中在创建一个摄像机。(用来渲染RenderTexures)

Background :保持背景为透明,颜色值都改成 0 ,表示完全透明(截取只能按矩形所以背景需要做成透明了 不然就穿帮了)。

Culling Mshk :摄像机照射的层,这个摄像机会一直跟随主角移动,始终保持侧面观察主角。取得主角侧面每一帧的图像,并且渲染在地面上。从侧面观察难免会取到主角背景的图像,所以在这里我们把主角放在TransparentFX这个layer上,摄像机也只去这个Layer上截取模型。(当然你也可以重新创建一个Layer)

Target Texture :就是把这个摄像机每一帧所看到的图像复制给刚刚创建的RenderTexutre(刚刚创建的RenderTexure拖拽到这里即可)

这里写图片描述

然后在创建一个平面,记住一定要给它一个透明的材质球。这里我选了Transparent/Diffuse。然后是颜色,选择一个黑色偏灰色的颜色就可以。因为阴影是灰黑色的嘛。
Unity3D研究院之使用RenderTexture制作动态阴影(四十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

然后在创建一条简单的脚本,把它绑在影子所在的平面上。像这样给他赋值。
Unity3D研究院之使用RenderTexture制作动态阴影(四十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 4

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    public RenderTexture t; 

    void Update () {
        renderer.material.mainTexture = t;
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,100,100),t);
    }
}

代码比较简单我也就不做解释了。。运行后效果,小牛头人一直在播放奔跑动画,它的影子动态的投影在身后的墙上了。
这里写图片描述

最后我在文章开始说过美中不足的地方

1.需要根据光照的旋转角度来动态计算阴影面的角度。如果光比较多那么计算量是非常庞大的,而且还有影子的根据光线的拉伸效果。

2.影子投射在地面时,如果地面凹凸不平,所以影子不能绘制在一个Plane上。而需要动态的计算影子的网格,目前我能想到的办法就是通过N条射线,从主角身后(根据主角的坐标与旋转角度来计算周围一定区域每一个点的坐标)从上方向垂直的地面发射射线,得到地面凹凸的每个点的坐标,在根据这些坐标动态的生成一个凹凸不平的网面。(如果你用的是unity3d地形那么有专门的方法得到地形的高度,如果地形使用美术建的模型来做的那么只能用这个方法喽)最后把上面做出来的RenderTexure渲在这上面。

补充。其实在StandardAssets中就有一个用投影做的简单阴影的包。在Project视图中 importPackage -> Projectors 。如下图所示,把Blob Shadows Projector 拖进Hierarchy视图中。简单的调节一下就可以了。

还有一个叫fastshadows的一个阴影插件。前几天我简单看了一下,如果是自身不会改变的话用它就挺好, 只占一个drawcall。
这里写图片描述

最后是本文的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/sCouU

另外感谢楼下回复我的这个哥们, 这几天我要尝试一下shadowsmap了 哇咔咔。。

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