cocos2d-x游戏开发(三)无限滚动地图

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8498603


一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。

MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。

如图:


图有点模糊,实际效果跟html5的一样(根本就是照着它写的,嘿嘿)

前面说了,背景分为两部分,天空和漂浮物,下面分别解释一下

1,天空背景

源图是一张320*576的jpg图片。加载的时候实质上是分两次进行的。

    m_backSky = CCSprite::create(s_bg01);
    m_backSky->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
    m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
    addChild(m_backSky, -10);
这是初始初始状态,加载后执行一个动作

 m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
就是移动48像素。然后调用一个重复的任务调度来重复滚动;

schedule(schedule_selector(GameLayer:: movingBackground),3);

来看下这个滚动函数:
void GameLayer::movingBackground()
{
    m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
    m_backSkyHeight -= 48;
    if (m_backSkyHeight <= winSize.height) {
        if (!m_isBackSkyReload) {
            m_backSkyRe = CCSprite::create(s_bg01);
            m_backSkyRe->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
            addChild(m_backSkyRe, -10);
            m_backSkyRe->setPosition(ccp(0, winSize.height));
            m_isBackSkyReload = true;
        }
        m_backSkyRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
    }
    
    if (m_backSkyHeight <= 0) {
        m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
        this->removeChild(m_backSky, true);
        m_backSky = m_backSkyRe;
        m_backSkyRe = NULL;
        m_isBackSkyReload = false;
    }
}
可以看到,实质上是有两个CCSpite轮换加载来滚的。第一张滚加载完后图片比屏幕要高一些,它向下滚,滚到顶部到屏幕顶部的时候加载第二张,同时反转Reload标志位,第二张紧接着滚也滚进屏幕,当第一张滚出屏幕的时候,第一张节点被remove,但指针指向第二个精灵,第二个指针则被释放,同时标志位反转,这就完成了一个周期。整个过程不断重复。

2.近景漂浮物滚动

思路跟上面那个一模一样,但是这个的图片不一样,这是一个tmx,使用瓦片地图的方式加载。

初始加载

    m_backTileMap = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
    addChild(m_backTileMap, -9);
    m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
    m_backTileMapHeight -= 200;
    m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));

滚动部分:

 m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
    m_backTileMapHeight -= 200;
if (m_backTileMapHeight <= winSize.height) {
        if (!m_isBackTileReload) {
            m_backTileMapRe = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
            this->addChild(m_backTileMapRe, -9);
            m_backTileMapRe->setPosition(0, winSize.height);
            m_isBackTileReload = true;
        }
        m_backTileMapRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
    }
    
    if (m_backTileMapHeight <= 0) {
        m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
        this->removeChild(m_backTileMap, true);
        m_backTileMap = m_backTileMapRe;
        m_backTileMapRe = NULL;
        m_isBackTileReload = false;
    }

打完收工







  • 5
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
学习本课程至少节省3-7天时间!荐语:3.0的版本我个人觉得非常好用!使用下来开发效率明显提升了不少    但是!    3.0对于2.x的版本来言改变较大    近日有开发者们在群里有发出抱怨    “资料实在太少了”,“有没有例子呀???”          甚至出现2.0项目移植到3.0过程中,出现卡问题的情况     主要原因是:对新的代码架构不熟悉,老接口不知道如何转换        从而浪费大量了的时间摸索,导致了项目进度没有确定性        为此制作了这期课程和项目     对于有经验的开发者,只需要阅读源码即可快速过渡到3.0     对于新手用户也有详细的视频教程    学习本课程至少节省3-7天时间! 课程目录01搭建开发环境02 搭建游戏场景03 控制猫移动04生成无缝地图05生成障碍物和鱼06 碰撞检测+动画编辑器07 UI模块09 动态加载资源-复活页010 场景切换010 声音模块+数据存取011 场景设置+课程总结 知识点包括开发环境的搭建和断点,通过VScode进行编译和运行资源导入和导出3d编辑器的使用模型材质的设置和优化动画系统的使用(动画编辑器+配置模型动画)预制体的制作和使用ui制作和ui适配碰撞器                       游戏编码设计和架构代码动态加载资源,切换场景数据存取声音模块ui管理类单例模式对象池理解脚本生命周期碰撞检测 以上是 学习任何开发引擎都要经过步骤和思想课程的设计是一款已经上线并且的盈利的项目把游戏工业化中最常用的功能整理,并且精简出来之所以这样设计,是为了把教学和商业实战结合起来把学习的时间和成本降到最低
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值