Android学习笔记:根据系列图片绘制动画总结

一、采用系统提供的Animation类,用自带的方法

其中的animation.xml文件如下:

<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="false">
  <item android:drawable="@drawable/a" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/b" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/c" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/d" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/e" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/f" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/g" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/h" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/i" android:duration="100" /> 
  <item android:drawable="@drawable/j" android:duration="100" /> 
  </animation-list>


 

AnimationDrawable animationDrawable = null;
/**拿到ImageView对象**/
	imageView = (ImageView)findViewById(R.id.imageView);
	/**通过ImageView对象拿到背景显示的AnimationDrawable**/
	animationDrawable = (AnimationDrawable) imageView.getBackground();
	/**开始播放动画**/
	button0 = (Button)findViewById(R.id.button0);
	button0.setOnClickListener(new OnClickListener() {
	    
	    @Override
	    public void onClick(View arg0) {
		/**播放动画**/
		if(!animationDrawable.isRunning()) {
		    animationDrawable.start();
		}
	    }
	});

其中://设置单次播放 animationDrawable.setOneShot(true);

二、提供了很多帧动画的图片,利用android绘图,可以绘制出人物走动的动画。

 

如上图,这种情况下,可以按照如下步骤,绘制动画:

1、  根据人物上下左右行走,可以分为四段动画,可以定义一个长度为4的动画数组;

2、  根据键盘上下左右键事件分别触发不同的动画。

 

主要绘制的语句如下:

mHeroAnim[ANIM_DOWN] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_down_a,R.drawable.hero_down_b,R.drawable.hero_down_c,R.drawable.hero_down_d},true);

	    mHeroAnim[ANIM_LEFT] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_left_a,R.drawable.hero_left_b,R.drawable.hero_left_c,R.drawable.hero_left_d},true);

	    mHeroAnim[ANIM_RIGHT]= new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_right_a,R.drawable.hero_right_b,R.drawable.hero_right_c,R.drawable.hero_right_d},true);

	    mHeroAnim[ANIM_UP]   = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_up_a,R.drawable.hero_up_b,R.drawable.hero_up_c,R.drawable.hero_up_d},true);


 

三、只提供一张人物图片,就要采用程序来切割该图片,得到动画所需要的帧图像,

如上图,这种情况下,可以按照如下步骤,绘制动画:

       1、通过该图片的宽度和高度,和定义的Tile的宽度和高度,可以切割出12张所需要的帧图像;

       2、根据人物上下左右行走,可以分为四段动画,可以定义一个长度为4的动画数组;

       3、  根据键盘上下左右键事件分别触发不同的动画;

切割图片,以及绘制动画的主要代码如下:

//利用程序来切割图片
	    Bitmap testmap = ReadBitMap(context,R.drawable.enemy);
	    Bitmap [][]bitmap = new Bitmap[ANIM_COUNT][ANIM_COUNT];
	    int tileWidth = testmap.getWidth() / ANIM_COUNT;
	    int tileHeight = testmap.getHeight() / ANIM_COUNT;
	    int i = 0,x = 0,y = 0;
	    for(i =0; i < ANIM_COUNT; i++) {
		y = 0;
		bitmap[ANIM_DOWN][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight);
		y+=tileHeight;
		bitmap[ANIM_LEFT][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight);
		y+=tileHeight;
		bitmap[ANIM_RIGHT][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight);
		y+=tileHeight;
		bitmap[ANIM_UP][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight);
		x+= tileWidth;
	    }
	    
	    mTestAnim[ANIM_DOWN] = new Animation(context,bitmap[ANIM_DOWN],true);
	    mTestAnim[ANIM_LEFT] = new Animation(context,bitmap[ANIM_LEFT],true);
	    mTestAnim[ANIM_RIGHT]= new Animation(context,bitmap[ANIM_RIGHT],true);
	    mTestAnim[ANIM_UP]   = new Animation(context,bitmap[ANIM_UP],true);


 

注意:以上后面两种方式分别采用了不同的绘制方法

第一种的绘制构造方法为:Animation(Context context, int [] frameBitmapID, boolean isloop);

 

第二种的绘制构造方法为:Animation(Context context, Bitmap [] frameBitmap, boolean isloop);

 

有了这些准备条件后,我们可以开始真正的绘制:

public void DrawAnimation(Canvas Canvas, Paint paint, int x, int y) {
	//如果没有播放结束则继续播放
	if (!mIsend) {
	    Canvas.drawBitmap(mframeBitmap[mPlayID], x, y, paint);
	    long time = System.currentTimeMillis();
	    if (time - mLastPlayTime > ANIM_TIME) {
		mPlayID++;
		mLastPlayTime = time;
		if (mPlayID >= mFrameCount) {
		    //标志动画播放结束
		    mIsend = true;
		    if (mIsLoop) {
			//设置循环播放
			mIsend = false;
			mPlayID = 0;
		    }
		}
	    }
	}
} 

 

  这里采用了两个标志位来判断动画的状态,mIsend判断动画是否播放,true结束播放,false为播放动画;mIsloop判断动画是否循环,true为循环,false为不循环;当然,动画循环的时候,动画肯定是播放的,于是mIsloop为true,则mIsend为false,由于每一组动画都为四张图片,所以mPlayID最多为4,当人物一组动作也就是一个动画完成后,表示4张图片都绘制了一遍,则要讲mPlayID置为0,表示重新开始需要绘制四张图片代表一个动画。

 

我们在主类中如何通过按键来触发动画呢?需要通过实现onDraw()方法,并且不断的重绘,主要代码如下:

protected void onDraw(Canvas canvas) {
	    canvas.drawBitmap(mMapImage, 0,0, mPaint);
	    canvas.save();
	    canvas.clipRect(0, 0,320, 30);
	    mPaint.setColor(Color.WHITE);
	    canvas.drawRect(0, 0,480, 30, mPaint);
	    mPaint.setColor(Color.RED);
	    canvas.restore();
	    
	    /**根据按键更新显示动画**/
	    if (mAllkeyDown) {
		if (mIskeyDown) {
		    mAnimationState = ANIM_DOWN;
		    canvas.drawText("按下下键,开始播放向下动画开始", 0, 20, mPaint);
		} else if (mIskeyLeft) {
		    mAnimationState = ANIM_LEFT;
		    canvas.drawText("按下左键,开始播放向左动画开始", 0, 20, mPaint);
		} else if (mIskeyRight) {
		    mAnimationState = ANIM_RIGHT;
		    canvas.drawText("按下右键,开始播放向右动画开始", 0, 20, mPaint);
		} else if (mIskeyUp) {
		    mAnimationState = ANIM_UP;
		    canvas.drawText("按下上键,开始播放向上动画开始", 0, 20, mPaint);
		}
		/**绘制主角动画**/
		mHeroAnim[mAnimationState].DrawAnimation(canvas, mPaint, 20, 100);
		mTestAnim[mAnimationState].DrawAnimation(canvas, mPaint, 100, 100);
	    }else {
		/**按键抬起后人物停止动画**/
		mHeroAnim[mAnimationState].DrawFrame(canvas, mPaint, 20, 100, 0);
		mTestAnim[mAnimationState].DrawFrame(canvas, mPaint, 100, 100, 0);
		canvas.drawText("按键已经抬起动画停止", 0, 20, mPaint);
	    }
	    super.onDraw(canvas);
	    invalidate();
	}


这样,我们的动画绘制时时刻刻都在进行着。

 

我们可以通过控制上下左右按键,来控制标志:

public void setKeyState(int keyCode, boolean state) {
            switch(keyCode) {
            case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
        	mIskeyDown = state;
        	break;
            case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
        	mIskeyUp = state;
        	break;
            case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
        	mIskeyLeft = state;
        	break;
            case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
        	mIskeyRight = state;
        	break;
            }
            mAllkeyDown = state;
        }


 

 

 

 

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