【课程内容】
今天我们将介绍用户交互技术--屏幕拾取技术,并设计控制中心类,实现更复杂的控制逻辑。
【源代码下载地址】http://download.csdn.net/detail/elong_2009/6455097
前面几天的课程,我们实验了几种渲染的技术,这些技术是后续开发的基础。今天我们将研究用户交互的技术,以实现与用户的互动。
1、屏幕拾取技术
在OpenGL ES的开发环境下,可以利用的屏幕拾取技术有很多种,如颜色拾取、射线相交等。但是这些技术对于我们正在山寨的应用来说,显得过于复杂了。基于应用特定的需求,我们不需要使用复杂的技术就能够完成屏幕拾取。
从技术角度来说,简单就是美,能够满足需求就是好的。对于基于棋盘布局的消除游戏,每个可触碰对象的坐标范围是可以预测的,因此我们决定采用最简单的屏幕坐标定位技术。
对于更复杂的场景,如对象坐标是随时改变或不能简单预测的,或者对象表面是不规则形状的,需要采用其它更复杂的屏幕拾取技术。如果有缘,你们会在笔者另外一个作品《教你玩魔方》中看到这种技术的介绍,合适的时候,我会向大家详细介绍这种技术。目前这种技术在网络上可参考的示例还不是太多。
2、ScreenTouch 类
我们设计了屏幕拾取ScreenTouch 类来获取用户正在操作的对象,如果用户的操作是有效的,将通过RaiseTouchEvent 方法产生一个事件,用消息的方式通知控制中心ControlCenter处理该动作。
//产生有效的触摸事件,发消息给mHandler统一处理
void RaiseTouchEvent()
{
if(!isValidTouch()) //校验动作是否合法
return;
Toast.makeText(mContext, "Direction:" + getDirection() + " (" + getGridX() + " ," + getGridY() + ")",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
Bundle b = new Bundle();
b.putInt("col1", getGridX());
b.putInt("row1", getGridY());
b.putInt("col2", getNeighborX());
b.putInt("row2", getNeighborY());
Message msg = new Message();
msg.what = ControlCenter.EXCHANGE_START;
msg.setData(b);
ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);
}
每个touch事件必定会触发一个交换动作,因此我们向mHandler发送的消息类型定义为EXCHANGE_START。
ScreenTouch 类提供了一个公有的方法供CrazyLinkGLSurfaceView.onTouchEvent()方法调用
public boolean Touch(MotionEvent e);
3、控制中心ControlCenter 类设计
到目前为止,我们已经有了若干个渲染类DrawXxx,渲染动态控制效果类CtlXxx以及用户交互类ScreenTouch。现在,需要把这些独立的功能组合起来。
从本节开始,我们开始设计游戏的逻辑算法类ControlCenter ,该类包含在 package elong.CrazyLink.Core中,后续各种游戏逻辑控制算法,都会放在这个包下面。
我们将前面课程的代码进行了少量的修改,以便适合新逻辑。
(1)将纹理操作、渲染对象、渲染动态控制对象等从CrazyLinkGLSurfaceView 移除,取而代之是一个static ControlCenter controlCenter;对象
(2)将纹理操作、渲染对象、渲染动态控制对象等移到ControlCenter 类中。
(3)DrawLoading、DrawExchang 对象根据特定事件动作来创建,不需要在初始化时就创建好。
(4)增加了消息处理的机制。mHandler.handleMessage负责处理各种消息类型。
下面给出了消息处理的代码,后续更负责的处理逻辑,大都是通过增加对应的消息处理来实现的:
//消息处理
public static Handler mHandler = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg)
{
// process incoming messages here
switch(msg.what)
{
case EXCHANGE_START: //交换特效开始
{
Bundle b = msg.getData();
int col1 = b.getInt("col1");
int col2 = b.getInt("col2");
int row1 = b.getInt("row1");
int row2 = b.getInt("row2");
mInExchange[col1][row1] = true; //处于交换状态
mInExchange[col2][row2] = true;
drawExchange = new DrawExchange(drawAnimal, mPic[col1][row1], col1, row1, mPic[col2][row2], col2, row2);
control.exchange = drawExchange.control;
break;
}
case EXCHANGE_END: //交换特效结束
{
Bundle b = msg.getData();
int col1 = b.getInt("col1");
int col2 = b.getInt("col2");
int row1 = b.getInt("row1");
int row2 = b.getInt("row2");
int picId = mPic[col1][row1];
mPic[col1][row1] = mPic[col2][row2];
mPic[col2][row2] = picId;
mInExchange[col1][row1] = false; //交换状态解除
mInExchange[col2][row2] = false;
control.exchange = null;
drawExchange = null;
break;
}
case LOADING_START: //加载动作开始
drawLoading = new DrawLoading(loadingTextureId); //创建加载动画素材
control.loading = drawLoading.control;
case LOADING_END: //加载动作结束
control.loading = null;
drawLoading = null;
break;
}
}
};
最后的效果如下,疯狂消除的雏形已经初现了!
用手指在屏幕上滑动,已经可以实现交换的效果了。在下节,我们将完整实现一个游戏用到的全部基本特效。