山寨腾讯“爱消除”游戏7日教程--DAY5

【课程内容】

今天我们将介绍用户交互技术--屏幕拾取技术,并设计控制中心类,实现更复杂的控制逻辑。

【源代码下载地址】http://download.csdn.net/detail/elong_2009/6455097

前面几天的课程,我们实验了几种渲染的技术,这些技术是后续开发的基础。今天我们将研究用户交互的技术,以实现与用户的互动。

 

1、屏幕拾取技术

OpenGL ES的开发环境下,可以利用的屏幕拾取技术有很多种,如颜色拾取、射线相交等。但是这些技术对于我们正在山寨的应用来说,显得过于复杂了。基于应用特定的需求,我们不需要使用复杂的技术就能够完成屏幕拾取。

从技术角度来说,简单就是美,能够满足需求就是好的。对于基于棋盘布局的消除游戏,每个可触碰对象的坐标范围是可以预测的,因此我们决定采用最简单的屏幕坐标定位技术。

对于更复杂的场景,如对象坐标是随时改变或不能简单预测的,或者对象表面是不规则形状的,需要采用其它更复杂的屏幕拾取技术。如果有缘,你们会在笔者另外一个作品《教你玩魔方》中看到这种技术的介绍,合适的时候,我会向大家详细介绍这种技术。目前这种技术在网络上可参考的示例还不是太多。

 

2、ScreenTouch 类

我们设计了屏幕拾取ScreenTouch 类来获取用户正在操作的对象,如果用户的操作是有效的,将通过RaiseTouchEvent 方法产生一个事件,用消息的方式通知控制中心ControlCenter处理该动作。

 

//产生有效的触摸事件,发消息给mHandler统一处理

void RaiseTouchEvent()

{

if(!isValidTouch()) //校验动作是否合法

return;

Toast.makeText(mContext"Direction:" + getDirection() + " (" + getGridX() + " ," + getGridY() + ")",

     Toast.LENGTH_SHORT).show();

Bundle b = new Bundle();

b.putInt("col1", getGridX());

b.putInt("row1", getGridY());

b.putInt("col2", getNeighborX());

b.putInt("row2", getNeighborY());

Message msg = new Message();

    msg.what = ControlCenter.EXCHANGE_START;

msg.setData(b);

    ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);

}

 

每个touch事件必定会触发一个交换动作,因此我们向mHandler发送的消息类型定义为EXCHANGE_START

 

ScreenTouch 类提供了一个公有的方法供CrazyLinkGLSurfaceView.onTouchEvent()方法调用

public boolean Touch(MotionEvent e);

 

3、控制中心ControlCenter 类设计

到目前为止,我们已经有了若干个渲染类DrawXxx,渲染动态控制效果类CtlXxx以及用户交互类ScreenTouch。现在,需要把这些独立的功能组合起来。

从本节开始,我们开始设计游戏的逻辑算法类ControlCenter ,该类包含在 package elong.CrazyLink.Core中,后续各种游戏逻辑控制算法,都会放在这个包下面。

我们将前面课程的代码进行了少量的修改,以便适合新逻辑。

(1)将纹理操作、渲染对象、渲染动态控制对象等从CrazyLinkGLSurfaceView 移除,取而代之是一个static ControlCenter controlCenter;对象

(2)将纹理操作、渲染对象、渲染动态控制对象等移到ControlCenter 类中。

(3)DrawLoadingDrawExchang 对象根据特定事件动作来创建,不需要在初始化时就创建好。

(4)增加了消息处理的机制。mHandler.handleMessage负责处理各种消息类型。

 

下面给出了消息处理的代码,后续更负责的处理逻辑,大都是通过增加对应的消息处理来实现的:

//消息处理

    public static Handler mHandler = new Handler(){   

        @Override  

public void handleMessage(Message msg) 

{

    // process incoming messages here

switch(msg.what)

{

case EXCHANGE_START: //交换特效开始

{

Bundle b = msg.getData();

int col1 = b.getInt("col1");

int col2 = b.getInt("col2");

int row1 = b.getInt("row1");

int row2 = b.getInt("row2");

     mInExchange[col1][row1] = true; //处于交换状态

     mInExchange[col2][row2] = true;

     drawExchange = new DrawExchange(drawAnimalmPic[col1][row1], col1, row1, mPic[col2][row2], col2, row2);     

     control.exchange = drawExchange.control;

break;

}

case EXCHANGE_END: //交换特效结束

{

Bundle b = msg.getData();

int col1 = b.getInt("col1");

int col2 = b.getInt("col2");

int row1 = b.getInt("row1");

int row2 = b.getInt("row2");

int picId = mPic[col1][row1];

mPic[col1][row1] = mPic[col2][row2];

mPic[col2][row2] = picId;

     mInExchange[col1][row1] = false; //交换状态解除

     mInExchange[col2][row2] = false;

control.exchange = null;

drawExchange = null;

break;

}

case LOADING_START: //加载动作开始

     drawLoading = new DrawLoading(loadingTextureId); //创建加载动画素材

     control.loading = drawLoading.control;

case LOADING_END: //加载动作结束

control.loading = null;

drawLoading = null;

break;

}

}

    };

 

 

最后的效果如下,疯狂消除的雏形已经初现了!


用手指在屏幕上滑动,已经可以实现交换的效果了。在下节,我们将完整实现一个游戏用到的全部基本特效。

 

 

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