前面的教程,我们一直关注游戏主要功能的设计,今天我们将介绍其他的辅助功能设计,比如游戏的主菜单设计。
如下图示,游戏主界面中的“极限模式”,其实是由一个动画图片及一个静态文字图片构成的。不管触摸到的是动画图片,或是文字图片,最后都会进入游戏的“极限模式”。
我们设计了DrawMenu来实现这个功能。除了要用到前面介绍的纹理渲染技术外,DrawMenu还绑定了TouchArea,这样当触摸事件发生时,会自动检测是否触摸到了DrawMenu所绘制的图片,如果是,这发出携带有对应触摸区域信息的触摸事件。在事件处理函数中,处理该事件让其执行特定的操作即可。
1、DrawMenu类,给类与前面介绍的渲染类很类似,唯一不同的地方就是在创建对象时,会touchRegister函数向控制中心ControlCenter类注册TouchArea。当触摸事件发生时,会检查对应的TouchArea。
public class DrawMenu {
float mCol = 0;
float mRow = 0;
int mWidth = 0;
int mHeight = 0;
float mPicNum = 4.0f;
E_TOUCHAREA mTouchArea = E_TOUCHAREA.NONE;
private IntBuffer mVertexBuffer; //顶点坐标数据缓冲
private FloatBuffer mTextureBuffer; //顶点纹理数据缓冲
int vCount=0; //顶点数量
int textureId; //纹理索引
float textureRatio; //为了准确获取纹理图片中的素材对象,需要设置纹理的变换率
public IControl control;
public DrawMenu(int textureId, float col, float row, int width, int height, int picNum, E_TOUCHAREA area)
{
this.textureId = textureId;
mCol = col - 3;
mRow = row - 3;
mTouchArea = area;
//要渲染的图片宽和高,是实际宽高像素的一半
mWidth = width/2;
mHeight = height/2;
mPicNum = picNum;
control = new CtlMenu();
CtlMenu ctl = (CtlMenu)control;
ctl.init(picNum);
touchRegister();
}
void touchRegister()
{
int w = mWidth;
int h = mHeight;
int deltaX = (int)(mCol*w);
int deltaY = (int)(mRow*h);
int x = -w+deltaX + CrazyZombyConstent.VIEW_WIDTH/2;
int y = (CrazyZombyConstent.REAL_HEIGHT - CrazyZombyConstent.VIEW_HEIGHT) / 2 + CrazyZombyConstent.VIEW_HEIGHT/2 - (h+deltaY);
TouchArea touchArea = new TouchArea(x, y, w*2, h*2, mTouchArea);
ControlCenter.mTouchMsg.touchRegister(touchArea, control);
}
//顶点坐标数据的初始化
private void initVertexBuffer()
{
vCount=6;//顶点的数量,一个正方形用两个三角形表示,共需要6个顶点
int w = mWidth*CrazyZombyConstent.ADP_SIZE;
int h = mHeight*CrazyZombyConstent.ADP_SIZE;
int deltaX = (int)(mCol*w);
int deltaY = (int)(mRow*h);
int vertices[]=new int[]//顶点坐标数据数组
{
-w+deltaX,h+deltaY,0,
-w+deltaX,-h+deltaY,0,
w+deltaX,-h+deltaY,0,
w+deltaX,-h+deltaY,0,
w+deltaX,h+deltaY,0,
-w+deltaX,h+deltaY,0
};
//创建顶点坐标数据缓冲
//int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置本地的字节顺序
//特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
//转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer(); //转换为int型缓冲
mVertexBuffer.put(vertices); //向缓冲区中放入顶点坐标数据
mVertexBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
return;
}
//顶点纹理数据的初始化
private void initTextureBuffer(int witch)
{
textureRatio = (float)(1/mPicNum); //图片是4个独立的素材对象组成,每次需要根据witch准确地获取对应的素材
float textureCoors[]=new float[] //顶点纹理S、T坐标值数组
{
(witch - 1) * textureRatio,0,
(witch - 1) * textureRatio,1,
witch * textureRatio,1,
witch * textureRatio,1,
witch * textureRatio,0,
(witch - 1) * textureRatio,0
};
//创建顶点纹理数据缓冲
//int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoors.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置本地字节顺序
//特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
//转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
mTextureBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲
mTextureBuffer.put(textureCoors);//向缓冲区中放入顶点着色数据
mTextureBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
return;
}
public void draw(GL10 gl)
{
if (!control.isRun()) return;
CtlMenu ctl = (CtlMenu)control;
initVertexBuffer();
initTextureBuffer(ctl.getPicId()); //初始化纹理顶点数据
//顶点坐标,允许使用顶点数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//为画笔指定顶点坐标数据
gl.glVertexPointer
(
3, //每个顶点的坐标数量为3 xyz
GL10.GL_FIXED, //顶点坐标值的类型为 GL_FIXED
0, //连续顶点坐标数据之间的间隔
mVertexBuffer //顶点坐标数据
);
//纹理坐标,开启纹理
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//允许使用纹理数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//为画笔指定纹理uv坐标数据
gl.glTexCoordPointer
(
2, //每个顶点两个纹理坐标数据 S、T
GL10.GL_FLOAT, //数据类型
0, //连续纹理坐标数据之间的间隔
mTextureBuffer //纹理坐标数据
);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureId);//为画笔绑定指定ID纹理
//绘制图形
gl.glDrawArrays
(
GL10.GL_TRIANGLES,
0,
vCount
);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//关闭纹理
}
}
2、TouchArea的检测。当触摸事件发生,会调用到raiseTouchEvent函数,根据输入的坐标值,按注册的顺序检测TouchArea,只要检测到其中一个满足条件,就发送一个带有区域信息的消息;如果没有符合条件的TouchArea,则发送E_TOUCHARE.NONE消息。
//输入坐标是(x,y),检测是否落在某个TouchArea
void raiseTouchEvent(int x, int y)
{
TouchArea touchArea;
IControl control;
for(int i = 0; i < mTouchList.mTouchAreaList.size(); i++)
{
touchArea = mTouchList.mTouchAreaList.get(i);
control = mTouchList.mControl.get(i);
if(x >= touchArea.mStartX && x <= touchArea.mStartX + touchArea.mW)
{
if(y >= touchArea.mStartY && y <= touchArea.mStartY + touchArea.mH)
{
if(control.isRun())
{
//检测到一个有效的就立即退出
sendMsg(touchArea.mTouchArea);
return;
}
}
}
}
sendMsg(E_TOUCHAREA.NONE);
return;
}
3、TOUCHAREA消息的处理。在handleMessage中,会处理上面发出的消息。
//处理触摸事件
static void dealTouchMsg(int event)
{
event = event - TOUCH_EVENT_BASE;
if(event == E_TOUCHAREA.MENU_TIME_MODE.ordinal())
{
mMode = E_GAMEMODE.TIME;
mScore.init();
mLife.set(CrazyZombyConstent.LIFE_NUM);
mLife.reset();
mTimer.reset();
init();
Message msg = new Message();
msg.what = ControlCenter.LOADING_START;
ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);
stopMenuScene();
}
else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_LIFE_MODE.ordinal())
{
mMode = E_GAMEMODE.LIFE;
mScore.init();
mLife.set(CrazyZombyConstent.LIFE_NUM);
mLife.reset();
mTimer.reset();
init();
Message msg = new Message();
msg.what = ControlCenter.LOADING_START;
ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);
stopMenuScene();
}
else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_ABOUT.ordinal())
{}
else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_EXIT.ordinal())
{}
else if(event == E_TOUCHAREA.RESULT_CONTINUE.ordinal())
{
ControlCenter.mScene = E_SCENARIO.MENU;
stopResultScene();
startMenuScene();
}
else if(event == E_TOUCHAREA.RESULT2.ordinal())
{}
}
这样,我们就完成了一个可以处理触摸事件的渲染类的设计。
顺便提一下,DrawMenu渲染类不光可以渲染静态的效果,也可以渲染动态的效果。
public DrawMenu(int textureId, float col, float row, int width, int height, int picNum, E_TOUCHAREA area)
col,row:图片显示的位置
width:要渲染的图片像素宽度
height:要渲染的图片像素高度
picNum:要渲染的素材由几张图片组成
area:自动根据图片尺寸及显示位置计算出TouchArea
通过设计合理的素材,并设定picNum,就可以实现静态或动态的渲染效果。
如上面这一幅素材,通过下面的代码就可以渲染出动画效果:
drawMenuTimeModePic = new DrawMenu(timeModePicTextureId, 1, 3, 128, 128, 4, E_TOUCHAREA.MENU_TIME_MODE);
【后记】上述代码在我的另一个开源项目“消除僵尸”中可以免费下载:https://github.com/3125788/CrazyZomby