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转载 unity自动保存项目

很多时候,在编写项目时,遇见unity 的Buge导致强制退出,这时根本来不及保存hierarchy视图中的东西,这是一件很糟糕的事情,所以在今天看资料时,有幸的看到了这篇自动保存项目场景的源码。很是不错。源码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System; 4 5 public class Aut

2013-06-13 20:29:22 1370

转载 unity3D内存释放

unity开发中,内存是宝贵的,尤其是智能游戏上的游戏开发,在这里看到了一篇文章不错,与大家分享。。。。。。最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.  Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Loa

2013-06-03 12:04:21 2183 2

原创 Creating AssetBundles创建资源包小工具

在最近对AssetBundles打包为.unity3d,发现打包时有些小麻烦,于是就做了一个小工具,由于本人接触的不深入,有很多的不足和考虑不周的地方,希望大侠们多多指教,在这里分享一下。有问题直接留言谈论,我也多多向大侠学习。现在对于AssetBundles的动态加载资料方法也在博客中有,http://blog.csdn.net/fanglrui/article/details/911476

2013-06-29 00:53:11 1895

转载 智能手机游戏的六个残酷真相:对玩家一定要狠

2012年即将过去,鉴于明年的经济形势不如今年,所以这一年应该是智能手机最火热的一年。很多公司脱颖而出,很多公司落寞散场,更多的公司盲目进入,但是很多人都不知道这一火热概念下隐藏的残酷真相。本文仅写给已经在智能手机行业但找不到方向的朋友和即将进入智能手机行业的兄弟们,希望大家少走弯路,理性拼搏。本文完成于2012年11月18日,如果过了三个月以上,本文说的一切都会有很多变化,请酌情参考。由

2013-06-26 23:32:40 1339

转载 C#内存分配

在32位的Windows操作系统中,每个进程都可以使用4GB的内存,这得益于虚拟寻址技术,在这4GB的内存中存储着可执行代码、代码加载的DLL和程序运行的所有变量,在C#中,虚拟内存中有个两个存储变量的区域,一个称为堆栈,一个称为托管堆,托管堆的出现是.net不同于其他语言的地方,堆栈存储值类型数据,而托管堆存储引用类型如类、对象,并受垃圾收集器的控制和管理。在堆栈中,一旦变量超出使用范围,其使用

2013-06-22 23:10:07 922

转载 UNITY3D编辑器插件编写教程

在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用

2013-06-22 22:21:29 1640

转载 开始3D编程前需注意的十件事

摘要:作者Vasily Tserekh是名3D编程爱好者,文中他分享了创建3D编程必做的十件事,有了这些向导,无论你是采用哪种语言或者是何种引擎,即使成不了专家但至少也会让你告别“小白”。原文作者 Vasily Tserekh是名3D编程爱好者,他发表了一篇博文《 Ten Things to Achieve When Starting 3D Programming》文中他分享了创建3D编程

2013-06-21 23:15:43 698

转载 Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON

XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串。一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的。另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址。1using UnityE

2013-06-18 19:58:51 739

转载 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有

2013-06-18 18:05:29 1084

转载 Unity3D虚拟聊天室演示

Unity3D虚拟聊天室演示http://zijan.byethost6.com用Unity3D做的3D聊天室,像flash一样,第一次运行需要先安装Unity3D浏览器插件。此Demo是为了检验QGF,一个基于Unity3D的游戏架构。QGF是多个游戏核心模块的集合,包括了:游戏资源加载,脚本控制,摄像头,输入设备(键盘鼠标),事件机制,游戏界面,网络传输...等等

2013-06-17 23:41:04 1473

转载 全面理解Unity加载和内存管理(很好)

最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有

2013-06-17 23:28:39 1238

转载 unity动态加载(翻译)

目录(?)[+]AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your applicati

2013-06-17 18:33:32 1740

转载 Unity 数据管理

开发环境Window7Unity3D  3.5.0MB525defy Android 2.2.1        羽化的第二十六篇博客,春节回来后工作就十分繁忙,一直没时间来整理博客,Unity升级到了3.5没遇到任何问题,新功能中粒子系统很有趣,以后写篇博客研究下~ ~ 最近在整理这个下载规则的时候才能写一篇关于打包下载的博客,只能给大家做参考,没多少技

2013-06-17 18:21:34 1106

转载 unity3d 无缝地形场景切换 解决方法和代码

当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的内存(还好我

2013-06-17 15:06:40 2686

转载 unity3d AssetBundle的无缝地图实现

脚本:Script_Cube_Trigger_Terrain1.csScript_Cube_Trigger_Terrain3.csObjects:1、人物资源,需要有CharactorController,不然无法做object的Trigger碰撞响应。2、两个Cube,在其Inspector面板中,将BoxCollider下的IsTrigger属性勾选上,调整该Cube的

2013-06-17 14:54:14 1334

转载 unity3d AssetBundle包加密

保护资源管理文件的相关内容Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1

2013-06-17 14:45:08 1800

转载 Unity3D 3.5寻路API简单介绍及视频教程

以前在制作寻路的时候,总是借助A Star插件。但Unity3D现在已经可以使用自己自带的寻路Component了,而且使用来气非常的简单明了!和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公

2013-06-17 12:24:37 832

转载 Unity3D集成SVN进行版本控制

首先,AssetServer确实很好用,Unity内部集成的管理界面,操作很简单,提交冲突的后还可以进行文件比对。但学习使用过程中,发现文件体积较大的项目文件目录(600M),我提交不上去,会返回没有权限这样的异常信息,也许是因为未购买TeamLicense的原因吧最近在尝试使用SVN进行项目管理,下面介绍一下我的做法,欢迎大家来讨论。1、Unity编辑器里对指定项目进行设置,生成

2013-06-17 12:05:12 1024

转载 unity引擎实用小功能

Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。AlmostLogical的Devin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到的Unity实用小功能,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。1)锁定Ins

2013-06-17 11:48:01 784

转载 心理学分析

(1) 改变委曲求全的思维方式    在你身上也许发生过这样一些事情:正在忙于自己的事情,朋友找上门来邀请你参加舞会,碍于面子答应了,可是玩得一点也不开心;很晚了邻居说搓麻将三缺一,力请加盟,明知要熬通宵,还是在麻将桌前坐下,怕把邻里关系搞僵;借了钱给别人却总不好意思开口讨还,担心人家说自己小气.    遇到这些事情不可否认的确很让人为难,但仔细推敲就可以发现这里面存在这样一种思维

2013-06-16 23:55:35 768

转载 C#文件重命名

C#里面,重命名文件时,没有 rename 这个功能,使用的是FileInfo.MoveTo的方式,MoveTo 到原目录里一个新的名字,即实现了重命名此方法用于重命名文件夹内的所有子文件夹的名称,新子文件夹的名称可以使用格式字符串,如DIR{0:0000},重命名后的子文件夹为:DIR0001、DIR0002、DIR0003等。具体使用方式见示例代码。

2013-06-15 23:19:25 1670

原创 IGUI的action自定义

最近在看IGUI插件,由于自己比较菜,在小勇哥的帮助下,学习到了如何自定义一个action,并绑定。下面是一个当鼠标放在一个button上时,与鼠标离开button时的一个事件触发为例,思路如下:1.先写一个类继承iGUIAction,重写iGUI的act(){}方法2.把做好的脚本托给一个igui元素.比如:button3.在要设置的元素,比如label_1。找到onmouseo

2013-06-14 12:52:41 755

原创 uinty中自定义mesh,做指向信息面板效果

运用unity中Mesh,做一个信息指向的效果 这一片是用自定义的mesh做一个指向信息面板的效果。自以后将会写一些工作中的一些功能与总结。如有问题敬请提出,共同进步。          先说下此功能的主要部分就是屏幕坐标与三维坐标的转换。也是一个比较难理解的地方。信息面板用的NGUI做的。因为获取的是显示器的分辨率,所以在全屏下运行才可看到效果。上代码:  using

2013-06-13 20:47:49 1181

原创 unity中用itween做展示效果

在unity中,我对一个物体的操作往往是直接性的操作,比方说移动。在有些时候直接性的操作会导致一些问题,比方说在操作完后,返回时可能要做很多的工作,这样就麻烦而且效率下降。在这里分享下自己学到的经验,可能这个方法对于老手来说很常用,我也是这样学的,先说下大体思路:方法是始终操作替身,就是用鼠标拖动A物体向前10个单位,在选中点击A时,先Clone一个A,并且把A物体隐藏(Collider有必要fa

2013-06-13 20:37:16 1914

原创 unity中连线

Unity中连线       在unity中做连线的功能,有很多中做法。在这里总结一下,可能还有更好的方法,希望有好的方法就提出来共同进步。(说明:主要是拐直角的线的效果,而不是很华丽的线条效果。其实在虚拟现实项目中,这种效果还是经常用到的,比方说室内的电线连接情况等)第一种:是unity中的辅助线。Gizmos,是用于在scene视图下可视化调试或辅助设置。这个就不多说了,在api中有详

2013-06-13 20:33:36 4921

转载 程序员的职场潜意识Top10

注:本文由作者HR好友原创,不代表作者本人观点什么叫潜规则?其实就是不明文规定的一些规则,关键是他没法明文规定,因为有的规则太没节操。在我们职场中有些规则你不遵守将举步艰难,而要玩转这些潜规则,那么你必须要具备如下10个潜意识:1、项目会议。那要看这个会议的主持人是谁?很多小范围的项目会议确实是真的以讨论项目解决方案为目的,不管是技术还是实施上。但是往往项目

2013-06-11 01:10:03 605

转载 关于辞职程序员的那些事

源地址:http://blog.csdn.net/shenyisyn/article/details/9006369#comments 最近大家谈到的投简历、面试的话题很多。事实上辞职也有很多话题,也能让我们进行深刻思考。请看以下”辞职的程序员那些事儿“  一、类型1有个工作了1年不到的程序员提交了辞职报告我作为HR简单询问理由(实际上不存在HR干涉,我只是做个统计)问:为

2013-06-10 08:40:03 806

原创 unity做一个血条

最近看了下IGUI插件,对于IGUI的基础课程在这里就不在多讲述了,主要是利用IGUI做一个血条的实例,直接上代码。using UnityEngine;using System.Collections;using iGUI;public class Test : MonoBehaviour{ public Transform targetTransform; publ

2013-06-09 13:05:56 1347

转载 Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) 美工兄弟创建FBX模型带了好几十个贴图,每一个贴图都需要手动设置一下Shader,美工兄弟显然Hold不住了,作为一个程序帮他想想办法把,嘿嘿。我用了一下午的时间帮他写了一小插件。 如下图所示,ChangerShader是插件的代码,shader.txt是配置文件,把它俩都放在Editor文件夹中。

2013-06-09 11:51:27 1228

转载 单例模式(C#)

这是这段时间学习设计模式的时候的源代码。单例(单件)模式的五种实现。通过一个计数器的例子调用验证一下。把下面的代码直接拷进vs下,运行就可以了。(控制台应用程序)以后把剩余的设计模式有空儿就粘上来。[csharp] view plaincopyusing System;  using Syste

2013-06-05 14:14:00 618

转载 C#委托与事件详解

引子:一直对委托和事件比较迷惑,关键是没把委托当成一种和类平级的对象来理解,看了这篇文章,已下载茅塞顿开。其中的关键就是把委托理解成第三方,而不是委托请求方和接收方的对象。执行流程:事件触发方在执行自己的行为时触发了事件,而这个事件是已定好的某种委托类型的事件,激活事件时,会调用加载在事件上的行为(这个行为就是发出委托请求的委托请求方),行为执行之后,委托请求方接到通知。声明:这篇文章是转

2013-06-05 12:09:51 809

转载 C#基础篇2(问答)

1.try后面一个finally,try中有一个return,那么finally中的代码会不会运行?如果运行,是在return后还是return前答:会运行,并且在return 后运行。 2.当一个线程进入一个对象的一个synchronized方法后,其它线程是否可进入此对象的其它方法?答:不能,一个对象的一个synchronized方法只能由一个线程访问。

2013-06-05 11:12:43 596

转载 C#基础篇1

1.[html] view plaincopyprint?using System;  class A  {      public A()      {         PrintFields();      }      public virtual void PrintFields(){}  }  class

2013-06-05 10:56:43 674

转载 大道至简,职场上做人做事做管理

大道至简,越是根源和基本的问题,道理实际上越简单。关于如何做人、做事、做管理的书很多,我看得不多,但是我觉得这些书更多是侧重技术和实现细节上的,而很少从人的思想和观念去讲。实际上,从根本上去说,如何做人做事是世界观的问题,也是一个哲学话题。很多人和我一样,已经到了快30的年纪,是需要去思考一下应该如何做人如何做事的,也需要一套简单、有效、完整的体系来指导自己,而这套体系将是让自己安身立命于这个世界

2013-06-03 17:11:20 506

转载 unity 分析器(仅专业版) Profiler (Pro only)

圣典http://game.ceeger.com/Manual/Profiler.html

2013-06-03 14:39:21 882

C#提取PPT中资源.rar

C# Net 使用 openxml 提取ppt中的音频、视频、图片、文本,unity可用

2021-08-05

unity 内存共享demo.zip

unity中有ReScene接受和SendScene 空格发送demo,使用unity2018版本,只要支持.NET4.X的unity版本应该都没有问题。 测试与winform之间没有问题。

2021-05-17

Decimator+v1.4.2.118 For DAZ Studio

decimator for daz studio(win+mac),轻松在daz中进行模型减面处理。

2014-12-24

c#开发Android应用实战

C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C#》基本信息 原书名:Professional AndroidTM Programming with Mono for Android and .NET/C# 作者: (美)Wallace B. McClure Nathan Blevins John J. Croft IV Jonathan Dick Chris Hardy 所属分类:计算机 > 软件与程序设计> C# 计算机 > 软件与程序设计> 移动开发> Android 更多关于 》》》《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 》内容简介书籍 计算机书籍 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》全面透彻地讲解android应用编程知识,分析如何结合使用c#和mono来编写在android设备系列上运行的应用程序。在这本由多位专家联袂撰写的必备精品书籍的指引下,您不必学习其他编程语言,就可以成为一名成功的android应用程序开发人员。您将深入理解屏幕控件、ui开发、表、布局和monodevelop等知识点,并驾轻就熟地使用mono for android来规划、构建和开发android应用程序。 主要内容 介绍如何使用您已经掌握的c# 和.net技术来构建android app详述使用数据以及将数据绑定到控件的最佳方法 解释如何针对android设备硬件编写程序 深入分析文件系统和应用程序首选项 讨论如何在mono for android、monotouch和windowsphone 7之间共享代码 列出通过国际化和本地化支持功能来实现应用程序全球化的技巧 介绍如何使用android 4开发平板应用目录 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》第1章 android、移动设备和marketplace简介 11.1 产品比较1 1.1.1 .net framework 21.1.2 mono 3 1.1.3 mono for android 41.1.4 开发工具 61.2 移动开发6 1.2.1 解决支持问题71.2.2 设计问题71.3 android 8 1.3.1 android发展简史 8 1.3.2 为android编写基于web的应用程序 91.3.3 为android编写本机应用程序 91.3.4 android开发问题91.3.5 android sdk工具 111.3.6 android开发成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 12 1.4.2 选择跨平台工具时的注意事项121.5 小结15 第2章 mono for android简介 172.1 开始开发前的准备工作 172.1.1 mono的含义17 2.1.2 mono for android的含义182.1.3 使用mono for android的原因 18 2.1.4 在使用mono for android时需要权衡的事项202.1.5 mono for android开发环境需要的其他工具 212.2 利用mono for android进行visual studio开发242.2.1 一般设置 24 2.2.2 生成hello android 252.2.3 日志记录282.2.4 调试292.2.5 测试292.2.6 部署 30 2.3 使用monodevelop进行mono for android开发302.3.1 一般设置 30 2.3.2 构建hello android 312.3.3 日志记录322.3.4 调试332.3.5 测试332.3.6 部署 332.4 小结34 第3章 了解android/mono for android 应用程序 353.1 android应用程序的含义36 3.1.1 android应用程序的构建基块373.1.2 组件之间的通信:android意图463.2 绑定组件:android清单483.2.1 android清单的基础知识48 3.2.2 通过visual studio为mono for android编辑清单513.3 小结53 第4章 规划和构建应用程序用户界面 554.1 成功构建移动ui的指导原则554.2 构建android ui 564.2.1 视图564.2.2 设计表面 574.3 选择控件布局 574.3.1 absolutelayout 584.3.2 framelayout 594.3.3 linearlayout 594.3.4 relativelayout 614.3.5 tablelayout 624.3.6 优化布局 64 4.4 设计自己的用户界面控件 644.4.1 textview 664.4.2 edittext 66 4.4.3 autocompletetextview 664.4.4 spinner 674.4.5 button 694.4.6 checkbox 69 4.4.7 radiobutton和组694.4.8 clock 724.4.9 picker 724.4.10 image 754.4.11 虚拟键盘804.5 控制菜单82 4.5.1 菜单系统介绍834.5.2 菜单834.5.3 子菜单854.5.4 上下文菜单86 4.5.5 将菜单定义为资源 874.6 独立于分辨率的ui 904.6.1 支持各种屏幕资源 90 4.6.2 使用android market支持 924.6.3 多个屏幕分辨率的最佳做法 92 4.7 构建用户界面:手机和平板电脑示例 934.8 小结98 第5章 使用数据 995.1 使用sqlite 995.1.1 建立数据库1005.1.2 建立表 101 5.1.3 使用sql语句 1025.2 升级策略 1045.2.1 就地升级1045.2.2 复制数据 105 5.3 特定于android的数据库选项1055.4 使用远程数据 1075.4.1 访问企业服务1085.4.2 使用soap 109 5.4.3 使用基于rest的web服务1135.4.4 使用json 114 5.4.5 利用post发送数据 1185.5 使用linq和xml检索数据 1195.6 以负责任的态度使用web服务1215.7 使用远程sql server数据库1225.8 小结124 第6章 将数据绑定到控件 125 6.1 mono for android中的数据绑定 1266.1.1 数据适配器的含义1266.1.2 适配器视图的含义127 6.1.3 这三项彼此之间的关联方式 1276.1.4 使用适配器视图和大型数据集 1286.1.5 进一步探究适配器 1306.1.6 使用本机适配器 130 6.1.7 进一步探究适配器视图1316.1.8 使用本机适配器视图1326.2 使用光标132 6.2.1 使用光标填充spinner 1326.2.2 使用带有gallery的光标1406.3 使用列表 147 6.3.1 在列表中显示简单数据 1486.3.2 使用android的listadapter 150 6.3.3 使用自定义列表适配器来自定义listview 1526.3.4 处理listview事件 1586.3.5 首选项屏幕 1606.3.6 嵌套导航 1636.3.7 分组列表 165 6.3.8 在网格中显示数据 1696.4 小结174 第7章 使用文件系统和应用程序首选项1757.1 使用文件系统175 7.1.1 文件系统类型和结构176 7.1.2 quickedit示例程序:使用文件存储的例子 1807.2 使用应用程序首选项1867.2.1 应用程序首选项类型 186 7.2.2 创建自己的应用程序首选项1877.2.3 首选项程序 188 7.2.4 侦听首选项的更改 1947.2.5 处理xml 1957.3 小结196 第8章 针对设备硬件编程 1978.1 使用传感器 197 8.1.1 引用传感器管理器 1988.1.2 传感器支持 1988.1.3 访问传感器 1988.1.4 使用传感器 199 8.1.5 了解传感器类型值2008.2 对加速度的响应2028.2.1 使用xyz坐标系 2028.2.2 对加速计进行编码2038.3 构建电子罗盘2038.4 振动2088.5 网络连接 209 8.5.1 connectivitymanager 2098.5.2 检查用户通信首选项209 8.5.3 检查backgrounddatasetting的更改 2108.5.4 检查当前网络配置 2118.5.5 创建网络连接通知 2118.5.6 wifimanager 2118.6 bluetooth管理器 216 8.7 在应用程序中启用语音识别功能 2188.8 获取建议路线规划指示 2198.9 小结225 第9章 使用多媒体——音频、视频和照相机 2279.1 android媒体类2279.2 播放音频和视频229 9.2.1 媒体播放器支持的格式 2299.2.2 音频播放编程 2309.2.3 视频播放编程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放输出 2379.3 录制音频和视频237 9.3.1 使用意图来录制视频2389.3.2 使用媒体记录器 2419.4 图像和使用照相机 2449.4.1 使用意图拍照 2449.4.2 控制照相机 247 9.4.3 管理照相机设置和图片选项2479.5 向媒体存储器添加新媒体 2539.5.1 使用媒体扫描程序 2549.5.2 向存储器添加新媒体 2559.6 语音识别2559.7 小结257 第10章 与其他应用程序和库通信 25910.1 android应用程序集成 25910.1.1 打开浏览器 25910.1.2 打开电子邮件 26210.1.3 打电话263 10.1.4 发送text/sms消息 264 10.1.5 在maps应用程序中打开位置 26610.1.6 打开youtube视频26710.1.7 开放市场26710.2 应用程序集成 268 10.2.1 与hootsuite以及其他twitter应用程序的简单集成 26810.2.2 配置意图过滤器 26910.2.3 处理传入的意图请求 27010.3 与联系人进行集成 27010.3.1 显示联系人详细信息 27310.3.2 选择联系人 27410.3.3 创建新联系人 275 10.3.4 创建新联系人或者添加到现有的联系人 27610.4 小结277 第11章 开发后台服务和异步代码27911.1 服务生命周期 28011.1.1 创建第一个服务28011.1.2 服务的优先级排序 28311.2 使用线程进行异步处理 28411.2.1 手动线程 284 11.2.2 利用system.threading.tasks 28611.2.3 带有intentservice的隐式线程 28811.3 与ui进行通信 289 11.3.1 使用binder和服务连接方法 28911.3.2 使用广播接收器方法 29211.3.3 使用静态事件方法 29511.4 通知用户298 11.4.1 通过警报和intentservice来调度意图30011.4.2 使用c2dm来推送消息 30111.5 小结310 第12章 画布和绘制资源类型:构建自定义android图形 31112.1 在mono for android中使用图形 31212.2 使用canvas对象 31312.2.1 图形基元 31412.2.2 canvas对象 31512.2.3 paint对象 31612.2.4 bitmap对象 31712.2.5 组合在一起 31712.2.6 选择最佳方法 33712.3 2d图形库338 12.4 使用绘制资源类型 339 12.4.1 作为xml资源的绘制资源类型 33912.4.2 简单和复合的绘制资源类型 34012.4.3 绘制资源类型的实际应用 34012.5 小结354 第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知识35813.1.1 确定位置 358 13.1.2 基于位置的数据中断35913.1.3 使用基于位置的服务359 13.1.4 在模拟器上配置基于位置的应用程序 35913.2 选择一个位置提供程序 361 13.2.1 确定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根据标准查找位置提供程序 36113.3 地理编码363 13.3.1 前向地理编码36313.3.2 反向地图编码36513.4 构建接近警报36613.5 使用google maps 368 13.5.1 获取开发/调试md5指纹36913.5.2 获取生产/发布md5指纹36913.5.3 创建基于地图的活动36913.5.4 在布局文件中创建地图37113.5.5 使用覆盖的mapview控制器 37213.6 小结374 第14章 国际化和本地化 37514.1 选择本地化策略 37614.2 更新语言和区域设置 37814.3 了解android本地化机制 37914.3.1 设置默认资源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 选择资源的详细过程 38114.4 支持多语言 382 14.4.1 利用strings.xml文件 38214.4.2 翻译文本 38314.4.3 翻译控件文本 38614.5 本地化其他资源 387 14.6 strings.xml的高级用法 39114.6.1 字符串数组39114.6.2 复数391 14.6.3 字符串替换39214.7 使用格式转换39414.7.1 格式化日期 395 14.7.2 格式化数字和货币39514.8 小结396 第15章 在mono for android、monotouch和windows phone7之间共享代码39715.1 三大平台概述 397 15.1.1 mono for android 39715.1.2 monotouch 398 15.1.3 windows phone 7 39915.2 使用类库来分离代码40015.2.1 使用预处理器指令 40015.2.2 mono for android 40115.2.3 windows phone 7 40215.2.4 monotouch 402 15.3 每种平台上可用的程序集 40215.4 一个通用的类库40515.4.1 mono for android 40715.4.2 monotouch 408 15.4.3 windows phone 7 409 15.5 汇总:创建一个跨平台应用程序 41015.6 小结422 第16章 准备并向market发布应用程序 42316.1 准备应用程序 42416.1.1 测试应用程序 424 16.1.2 找到关键的测试区域 42516.1.3 用于测试的工具 426 16.1.4 与同事和用户一起进行测试43316.2 向android market发布应用程序 43416.2.1 对应用程序进行版本控制 43416.2.2 创建最终版本 43516.2.3 为应用程序签名 437 16.2.4 上传到android market 44116.3 小结442 第17章 android平板电脑445 17.1 分析android平板电脑市场44517.2 设计平板电脑ui 44617.3 使用操作栏44717.3.1 删除操作栏448 17.3.2 向操作栏添加项目 44917.3.3 使用应用程序图标45217.3.4 向堆栈上方导航 45317.3.5 添加并使用操作项45317.3.6 创建选项卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 创建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小结469 附录a 针对开发人员的一些提示以及mono for android的未来前景 471

2014-11-27

换颜色 过度效果

简单修改shader,实现过度换色。按F1,F2键。可以进行黄红过度切换。

2014-03-07

颜色渐变换漆

利用mesh.colors进行颜色渐变。

2014-02-20

unity框选demo

untiy实现框选物体,GL实现画框,shader实现框选选择物体

2013-07-25

U3D 地形编辑

Create Terrain,场景地行实作。10分钟学会地形制作。

2012-11-27

空空如也

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