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原创 三年前的我

再次感谢多年来帮助过我的朋友:OGRE(O-O Graphics Rendering Engine)使用指南            V0.01a最后更新于2003.4.10  大家看完之后如果有什么意见和建议请务必发Email提出,谢谢!!!  本文99%为原创内容,转载时请只给出连接,谢谢!也希望大家不要随便修改,谢谢!   Mag

2006-12-28 16:55:00 13490 7

原创 WOW M2 文件格式学习

Header The header has mostly the layout of number-offset pairs, containing the number of a particular record in the file, and the offset. These appear at fixed places in the header. Record sizes are

2006-12-23 23:51:00 11671

原创 粒子系统应用--烟花模拟

粒子系统模拟烟花截图:   演示: http://www.zsws.org/renwind/FireworksDemo/Fireworks.rar

2006-08-15 10:29:00 11409 10

原创 改进粒子系统-状态相关

改进粒子系统-状态相关粒子系统碰撞CPU       只能实现简单的即时碰撞,如球、平面。GPU       还可以处理与高度图、即时生成的depthmap间的复杂碰撞。       1,与平面碰撞:       2,与球体碰撞:       3,与高度图碰撞:            点(面)发射器向下发射的粒子与右下角显示的高度图进行碰撞 

2006-07-25 21:42:00 10333 6

翻译 GPU上并行处理大规模粒子系统

GPU上并行处理大规模粒子系统 原文:[Latta04] Luta Latta, "Massively Parallel Particle Systems on the GPU Latta," > 2004作者:Lutz Latta本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。翻译:fannyfishBlog:http://blog.csdn.net

2006-07-19 15:30:00 15761 7

原创 改进粒子系统-动态编译Shader

改进粒子系统-动态编译Shader动态决定需要编译的FX代码       请教了几个朋友,最后决定用使用FX支持的宏定义解决这个问题。       根据粒子使用的发射器和效果器定义不同的宏,在FX文件中通过判断相应的宏是否定义(#ifdef…#endif)来决定是否编译某段代码。       FX代码如下: struct VS_INPUT{    float3

2006-06-22 23:03:00 10136

原创 改进粒子系统-GPU实现

改进粒子系统-GPU实现作者:fannyfishBlog:http://blog.csdn.net/[email protected]介绍       即时粒子系统的性能主要受两个因素制约:填充率(fillrate)、CPU-GPU之间的数据传输。填充率即GPU每帧可以渲染的象素数,当粒子很大并且出现好多粒子重叠在一起的情况时会明显影响性能(比如用粒子模拟大面

2006-06-14 23:02:00 11291 9

原创 不要在DEBUG模式下使用STL实现"复杂的"算法

在DEBUG模式下,使用CPU计算的骨骼动画总是很慢,当游戏中角色数目多的时候只有几帧,严重影响工作效率。今天测试了一下,774个顶点的模型在DEBUG下混合需要10ms,RELEASE下只需要0.3ms,DEBUG比RELEASE慢了30倍。部分代码如下: for( int i = 0; i  {  v3dBlendInfo   &bi = m_BlendInfoVec[i];  const

2006-06-05 22:26:00 9411 5

原创 改进粒子系统-粒子拖尾

改进粒子系统-粒子拖尾最近美术要求粒子可以拖尾,实现类似于《鬼武者》中的吸魂、烟花等效果。大概思路是将粒子经过的路径记录下来,形成一条面向摄像机的三角链。截图:参考:Ogre的BillboardChain, RibbonTrailTODO:1,粒子消失时不自然,应该是粒子等待拖尾消失后再消失。              2,支持设置1D,2D纹理

2006-06-05 11:16:00 12471 5

转载 调试游戏程序的学问

1.1  调试游戏程序的学问 作者:Steve Rabin, Nintendo of America Inc.<span lang="EN-US" style="FONT-FAMILY: ս̥

2006-06-02 15:26:00 10337 4

原创 变量未初始化

"给变量一个初始值几乎总是正确的,但不要求必须这样做。当我们确定变量在第一次使用时会给变量一个新值,那就不需要创建初始值。例如,在1.2.2小节我们的第一个有意义的程序中,定义了未初始化变量,并立即读取值给它们。定义变量时,应该给变量赋初始值,除非确定将变量用于其他意图之前会覆盖这个初值。如果不能保证读取变量之前重置变量,就应该初始化变量。"  -- 引自>今天写程序时遇到了变量未初始化带来的

2006-06-02 15:12:00 9426 3

原创 改进粒子系统-2D Particle

改进粒子系统今天美术提出新需求:用粒子实现界面上某些特效,如点击按钮溅起的火花等. 如果重新实现一套2D粒子系统,不仅要重写相应的编辑工具,而且美术也要花时间熟悉新的概念和工具.由于时间紧,这种做法不合实际.现在唯一的做法是改进原有的3D粒子系统,使其可以渲染2D粒子. 大概思路就是去掉z轴影响,将粒子投影到平面上.将3D粒子系统指定的坐标,换算到2D平面上的坐标.伪代码:

2006-05-29 19:52:00 9094

原创 游戏开发相关术语

big endian和little endian  big endian和little endian是CPU处理多字节数的不同方式。例如“汉”字的Unicode编码是6C49。那么写到文件里时,究竟是将6C写在前面,还是将49写在前面?如果将6C写在前面,就是big endian。还是将49写在前面,就是little endian。  “endian”这个词出自《格列佛游记》。小人国的

2006-05-08 13:57:00 9455 1

转载 说说动态语言

五一长假之前,我跟好几个开发一线的朋友聊技术的发展,突出的一个感觉是大家都在关注动态语言。有的是使用多年,眼见发展态势不错,大有为自己的先见之明扬眉吐气之感,有的则是刚刚使用,仍处在兴奋不已的状态之中,当然也有仍然保持观望态度的,不过即使是最“保守”的,也能够对动态语言表现出尊重。这与两三年前相比,已经是很大的进步。记得两年前我与Python爱好者tangtao合作策划《程序员》的第一个“动态语言

2006-05-08 11:44:00 5414

原创 用3DXI导出顶点数据的代码段

 for each face....  FaceEx *pFaceEx = pGameMesh->GetFace(faceId); // 得到位置 int vertexId = pFaceEx->vert[faceVertexId]; Point3 vertex; if( pGameMesh->GetVertex(vertexId, vertex) )  pVertexData->m_po

2006-04-29 16:25:00 7699

原创 表情动画渲染结果

无表情: 眨眼: 微笑: 说话: 混合表情:

2006-04-21 15:13:00 7794 4

原创 3dsmax表情动画的导出

 基本概念       1,Morpher Modifier       在3dsmax中,使用Morpher Modifier可以改变mesh, patch, NURBS model的形状,同时支持Material morphing,通常用来实现复杂的表情动画。       为Mesh添加Morpher Modifier:选择一个mesh->Modify面板->Modifier Li

2006-04-21 14:04:00 11613 1

空空如也

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