改进粒子系统-状态相关

改进粒子系统-状态相关粒子系统

碰撞

CPU

       只能实现简单的即时碰撞,如球、平面。
GPU
       还可以处理与高度图、即时生成的depthmap间的复杂碰撞。
       1,与平面碰撞:
       2,与球体碰撞:
       3,与高度图碰撞:
            点(面)发射器向下发射的粒子与右下角显示的高度图进行碰撞
       4,与复杂模型碰撞:
              (未完成)

力场

CPU
       简单的力场。复杂力场参数太多,不好用公式来表示。
GPU
       复杂力场。可以使用力场图,流场图而不是公式来模拟各种效果。
1, 点力场:
2, 线力场:
3, 按流场图运动:

TODO

1,    与即时生成depthmap的碰撞还没有调试正确
2,    根据碰撞信息动态更改粒子纹理(如雨点打到玻璃上溅起水花)
3,    寻找生成流场图的软件或算法
4,    支持为粒子属性设置关键帧,实现更灵活多变的效果

参考资料

[Latta04] Luta Latta, "Massively Parallel Particle Systems on the GPU Latta," <<ShaderX3>> 2004, 翻译
              [McAllister06] McAllister, David K., Particle System API Version 2.0, http://www.cs.unc.edu/~davemc/Particle/
 
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