由于OpenGL是一个纯渲染核心,要写OpenGL程序,得先搭建一个外壳程序。不同平台下外壳程序的实现各有不同,这个系列的文章都在win32的平台上进行。具体实现,网上能找到很多,所以这不是本文的重点。本篇主要构建探讨 OpenGL管线 本身,具体说来,就是构建可编程管线。
主体流程
大体流程是:
- 在main函数中拉起外壳程序,初始化一些默认参数。例如双缓冲,32位颜色等。
- 创建GL上下文(HGLRC)。
- 加载&设置OpenGL的相关参数
- 在帧循环中进行绘制
至于固定管线和可编程管线,主要区别在3、4部分。固定管线是将绘制的方法写死到代码中,而可编程管线可以理解为脚本化了渲染的逻辑。不过这两者渲染的数据部分仍由编译后的程序提供。
具体说来,通过一种语法定义,将一个文本文件实例化到内存中,并且在运行时动态编译,挂载,链接到GPU程序中,完成绘制算法的替换。对应的,由于所有数据都放在内存中,绘制时,需要将它传输到GPU上,这就是缓冲区(glBuffer)。缓冲区在CPU上,会将在某些时间段内缓冲区的数据一起提交给GPU。
实现
总的来看,可编程管线动态生成了一段绘制程序,在每个GPU核心通过绘制命令,绘制传给他数据。简单的看下两部分的代码片段:
首先是创建GPU绘制程序
GLuint CreateGPUProgram(const char* vsShaderPath,const