Opengl-基本概念-可编程的渲染管线(僵硬啊)

到底要弄什么?什么地方编程?

关于窗口如何生成,前面一章讲了环境的搭建,我是如何简单的搭了基本的环境的下面就讲下我的入门Chapter-1
基本概念讲一下:
这里写图片描述
太多的关于Opengl的概念就不多说了,说多了容易让人蒙圈,我这一切从简,就看着这个图图里的三个蓝色区域看到了吧?这三个流程就是我们学习Opengl的目的,要是没这三咱们还是歇一歇少掉几根头发吧。

顶点着色器

顾名思义 它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标,同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。这个不理解没关系好吧,简单点想就是我们如何来定义和解释一个点

片段着色器(有时候也叫像素着色器可能)

主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。实话说。这概念都是我复制过来的因为我也不知道怎么解释更高级,简单点理解呢就是你看屏幕上那些个像素每一个是啥样色都是靠这个东西来决定的

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