- 博客(6596)
- 收藏
- 关注
原创 从零到上线:网站部署全流程指南
大白话:就是一台放在机房里的、24 小时开机的电脑,它有自己的公网 IP,任何有网络的人都能找到它。把你的网站文件放到服务器上配好软件,让别人访问时,这台电脑负责“回网页给人家”在你兴冲冲发朋友圈说“我网站上线啦”之前,建议先给自己做一份小检查单。很多人学开发网站,只学到“本地能跑起来”,卡在最后“上线部署”这一步,觉得这事像黑魔法一样复杂。但你现在知道了:上线部署,其实就是:找一台 24 小时工作的电脑(服务器) →把你的网站搬上去 →。
2025-12-27 03:34:41
647
原创 3P游戏动作为何总对不上位移?
把整篇内容压成一组提醒:服务器逻辑、网络同步、客户端插值、动画系统,是四条没对齐的时间线。服务器只负责“判定准”,给出离散位置 + 速度;网络为了“画面顺”又插值 / 预测了一遍;动画如果再用“插值后的位移差”算速度,就等于在错误数据上又做了一遍平滑,必然失真。动画按“输入 / 状态标记”跑位移按“网络+插值”走两者毫无统一时间基准 → “滑步、飞人、腿抖、姿势错位”想改善,关键是建立一条统一、适合驱动画的移动时间线服务器多发一点移动阶段信息(起步/匀速/刹车/转向)
2025-12-26 18:22:15
14
原创 SDK接入全流程拆解
我们假设你是一个刚入职的客户端程序员,项目要接一个新渠道的支付 SDK,看看你怎么一步步搞定。SDK = 别人写好的能力(登录、支付、统计、广告…),接入 SDK 的意义是:少造轮子、多用现成的。接入前先把事问清楚要做哪些功能?在哪个平台?哪些是必须接的?看文档、看 Demo,别一上来瞎改工程。客户端接入的主要步骤引包 → 配工程(权限 / Activity / Info.plist) → 初始化 → 封装统一接口 → 调用 + 回调。服务端参与的严重场景登录鉴权(验证第三方 token)
2025-12-26 16:38:34
514
原创 英语语法:从零到一的通俗指南
先说清楚一件事:然后下意识反应就是:“烦死了,我只想能说、能写,看懂电影就行,非要背这么多规则吗?其实,语法不是用来折磨人的。——就像你打游戏要知道技能按键顺序、连招节奏,语法就是“说英语时的连招规则”。这篇咱们就来用大白话,搞一个**“英语语法从零到一的通俗大地图”**。尽量不拽术语,能讲白话就讲白话。准备好就开讲。
2025-12-25 03:49:33
285
原创 Unity C#与C++跨语言调用揭秘
Unity引擎通过ICall注册机制实现C#与C++的无缝对接。在启动时,Unity会建立一个映射表,将C#方法名与对应的C++函数指针绑定。当C#调用如Transform.Translate等方法时,运行时通过查找这张"翻译字典",找到并跳转到对应的C++实现。关键点包括: C#方法标记为extern+InternalCall,声明实现由引擎提供 引擎启动时注册所有InternalCall,建立方法名到函数指针的映射 调用时通过查表跳转到C++函数 这种机制隐藏了跨语言细节,为开发者提
2025-12-24 02:34:40
19
原创 向量空间:线性代数的基石
给你一个集合 V,里面的元素我们叫“向量”(不一定长得像箭头,先别管它)。“加法”:把 V 里的两个向量加出一个新向量“数乘”:用一个数(来自一个数域,比如实数)乘一个向量,得到新向量如果这两种操作满足一堆看着就像“常识”的规则,那我们就把 V 叫做一个向量空间。对加法封闭:u + v 还在 V 里对数乘封闭:a·v 也在 V 里加法交换律:u + v = v + u加法结合律:(u + v) + w = u + (v + w)存在零向量:有个 0,使得 v + 0 = v。
2025-12-23 01:34:40
395
原创 揭秘游戏大厂Unity构建全流程
点一下看着很方便,但大厂不会靠手点来出正式包。不能自动化不能做打包前后的各种逻辑(加密、替换配置、生成资源包)不能配合外部 CI 系统// 1. 切换平台到 Android// 2. 加载/合并对应环境配置(比如 release + 某渠道)// 3. 生成资源(AB / Addressables)// 或 Addressables.BuildPlayerContent();// 4. 设置版本号、包名、图标等 PlayerSettings。
2025-12-21 01:46:40
22
原创 GPU里的if为何如此致命?
在 GPU 里,当代码出现 if 时,看起来仍然是“一堆线程同时运行”,但实际上,因为一组线程只能共享一条指令流,GPU 只能轮流执行各个分支,同时屏蔽一部分线程,于是本来一条路能走完的活,变成了两条路慢慢走,带来性能打折、硬件资源浪费、执行时间不可预测等问题。所以,以后你在写着色器时,只要脑子里冒出一个想法:“这里写不写个 if 呢?这一队线程(warp/wave)里,大部分会走同一条路吗?这两个分支里做的活,差不多重不重?会不会一发散就让所有人陪跑?
2025-12-20 22:23:53
531
原创 GPU为何痛恨你的if分支
想象你是一个车间主管(GPU),手底下有 32 个工人,老板(程序员)把一份工作说明书(Shader)扔给你:“每个人看一下自己手里的零件:如果是 A 型,就去工位 1 干活;如果是 B 型,就去工位 2 干活。你一看愣住了:你的工厂输送带是“一条统一流水线”;你不能把工人真拆成两组去两条不同流水线并行执行;让全体工人排着队经过工位 1:拿 A 型零件的真干活;拿 B 型的只能抱着零件发呆;再让全体经过工位 2:拿 B 型的真干活;拿 A 型的继续发呆。
2025-12-20 22:18:14
24
原创 游戏阴影为何远处模糊?
把这篇长长的分析压缩成一句话:阴影贴图就是一张分辨率有限的“光的截图”,你用它既想管近处的一砖一瓦,又想罩住远处的山川河流,那些有限的像素只能被摊得越来越薄,所以离你视角越远,阴影细节就越撑不住,就糊得厉害。游戏引擎和图形算法大神们折腾出来的各种高级技巧——级联、过滤、软阴影、光追混合……其实都是在回答一个问题:在“分辨率有限”这个残酷现实不变的前提下,怎么把有限的像素用在刀刃上,让玩家注意到的地方更清楚,玩家不在乎的地方体面模糊掉。
2025-12-20 20:33:26
945
原创 介绍下游戏中的物理约束
上面的几种约束,都是预设好的特殊情况。需求一复杂,就可能搞不定。这时引擎一般会有一个**“可配置关节(Configurable Joint / 6DOF Joint)”**。看 profiler:物理占用多少对 NPC、布料、远处物体做 LOD对关节最容易炸的地方做限制或保护做到这一步,基本你已经有一个相当完整的“物理约束系统”在项目里跑了。
2025-12-19 03:29:11
21
原创 斜看地板闪烁?根源竟是采样方式不对
斜看地板闪烁的根本原因:屏幕分辨率不足与纹理采样方式不匹配,导致高频细纹在斜视角下出现错误采样。传统各向同性过滤将细长纹理区域简单视为方块,造成采样失真,产生闪烁和摩尔纹。 解决方案:各向异性过滤通过沿纹理拉伸方向增加采样点,更准确地平均长条区域的颜色值,从而消除视觉伪影。其核心是承认不同方向的缩放差异,用多点采样替代单点采样,使远处纹理呈现稳定平滑的效果。
2025-12-19 03:07:40
631
原创 多光源渲染优化:Tile/Clustered技术揭秘
问题起点:多光源很贵,贵在“很多灯跟很多像素没啥关系却都要算”。GBuffer 里存“每个像素的材质信息”Lighting Pass 统一对每个像素算光照但 naive 实现会对“所有灯”都做判断 → 浪费把屏幕切成很多小格(Tile,16×16 或别的尺寸)在 Compute 阶段,给每个 Tile 算一份“附近灯列表”光照时,每个像素先找到自己属哪个 Tile,再只对这个列表里的灯算光照等于:灯很多,但每个像素只看同一块屏幕内的那几盏灯。
2025-12-18 20:10:45
23
原创 游戏质感揭秘:材质与Shader如何定义视觉
Mesh 决定“形状”,材质 & Shader 决定“质感”石头还是金属、水还是玻璃、皮肤还是塑料,主要靠材质 & Shader。Shader 是算法,材质是配方实例Shader:写死“怎么根据光和材质算颜色”;材质:给这份算法喂具体的贴图和参数。Albedo:固有颜色Normal:凹凸感(骗光)Metallic:金属/非金属Roughness:粗糙/光滑 → 决定高光和反射Emissive:自发光AO:缝隙暗一点石头:Metallic=0,Roughness 高,Normal 强。
2025-12-18 20:10:34
19
原创 揭秘C#垃圾回收:从原理到避坑指南
把整篇内容浓缩一下(大白话版):自动发现“程序再也用不到”的对象,释放它们占用的内存。标记-清除 + 压缩 + 代际收集。新对象放 Gen0,GC 频繁但快;存活几轮的对象升入更高代,GC 频率低但可能更重。停世界 → 从 Roots 标记活对象 → 清理死对象 → 压缩活对象 → 恢复世界。停顿时间和堆大小、收集代别、GC 模式相关。LOH 因为难以压缩,容易碎片化,要避免频繁大分配。终结器是兜底而不是主要释放手段;非托管资源要用using或显式Dispose()。
2025-12-18 20:10:17
13
原创 游戏公司大厂在移动端开放世界里,怎么用 LOD 和贴图压缩,在不被玩家骂“马赛克”的前提下,疯狂省内存。
你离我近,我给你看真脸;你离我远,我就戴个面具;你很远,我干脆贴张照片给你看。把高清大图挤压成小图,少掉一部分肉眼不太容易发现的细节,换取显存和带宽的巨大节省。把“玩家注意不到的地方”尽量糊一点、简单一点;把“玩家爱看的地方”尽量留住细节;用最少的内存和算力堆出“看起来很不错”的景。大厂厉害的地方不在于“能不能做到绝对高清”,在一堆模型、贴图、特效、AI、网络开销中,哪些该砍、哪些该保、哪些该糊、哪些该精,统统算得清清楚楚,最后让你觉得——
2025-12-18 20:10:01
24
原创 游戏公司大厂针对不同机型做 LOD/贴图策略: > 一套资源如何跑满全档机型?
美术只做一套高质量资源工具自动生成多种“瘦身版”引擎根据机型档位和玩家画质选择,动态决定:用哪级 LOD用多大贴图开多少特效拉多远视距内部渲染分辨率开多少切 LOD 切得晚贴图分辨率高、压得轻特效、阴影、后处理全开视距远、画面饱满切 LOD 切得早贴图缩得多、压得狠特效减一半甚至更多视距近、远处干脆用雾糊掉如果还能掉帧,就再缩渲染分辨率介于两者之间,是大厂重点“打磨体验”的主战场。大厂做移动开放世界,就像开一家连锁快餐店。
2025-12-18 20:09:48
19
原创 移动端开放世界:引擎如何应对玩家乱跑?
Stream In:流式加载(往内存里一点一点搬东西)Stream Out:流式卸载(从内存里一点一点踢走东西)不是“卡一下一次性读一大堆”而是分帧、分块、分优先级地读和释放你可以想象:玩家在大地图上跑。在他脚下和视野范围内,有一圈“世界被激活”;在他看不到也够不着的地方,世界是“睡着的 / 拆掉的”。Streaming 系统的使命是:在“玩家没注意到之前”,把他即将要看到 / 走到的内容提前准备好;在“他离得足够远之后”,把他已经用不到的内容悄悄回收掉。
2025-12-18 20:09:39
19
原创 AssetBundle与热更新的关系解析
AssetBundle / Pak 是干嘛的?把一堆散的资源打成大包:方便下载方便管理方便按模块加载与卸载就是“资源的大箱子”。Manifest 是干嘛的?记录所有包的:名字、路径、大小、MD5/Hash、依赖关系、版本号再加上整体的资源版本信息。就是“所有箱子的货物清单 + 说明书”。热更新是怎么利用这俩的?服务端生成新版本的 AB / Pak 和对应 Manifest拉新 Manifest和本地 Manifest 对比:哪些包变了?哪些是新增?哪些要删。
2025-12-18 20:09:23
16
原创 资源依赖:小贴图为何吃掉300MB内存?
资源依赖 = 一串“谁用谁”的关系链。贴图被材质用,材质被模型用,模型被 Prefab 用,Prefab 被场景/UI 用,一层套一层,就像一整家族。加载一个东西 = 把它自己 + 所有直接/间接依赖一起拉进内存。所以“一个小贴图”,其实常常是“挂在某个大图集/材质/Prefab/场景上”的,加载它就会带来“一整车货”。磁盘体积小 ≠ 内存占用小。PNG、FBX 都是压缩后的小文件,一旦进内存要解压:像素、顶点、动画数据全展开,有可能是几十倍的膨胀。
2025-12-18 20:09:05
11
原创 引擎内存泄漏分析:揪出慢性泄漏的隐秘凶手
慢性泄漏内存在长时间运行中慢慢涨上去,又不太掉下来;表现为“台阶状上升”或“缓慢单调上升”的曲线;内存趋势分析每隔一小段时间,记一次“当前内存”;再加上当前场景/模块标签;画成曲线,观察形状。健康曲线锯齿形,上去、下来,上去、下来;平均水平线比较平稳;说明“加载的东西基本有回收”。有问题的曲线每轮操作后最低点越来越高 = 场景/功能退出时没清干净;或不管做啥,只要开着游戏,内存一直缓慢往上走 = 全局慢性泄漏。引擎内部要做的工具 / 系统采样器。
2025-12-18 20:08:39
15
原创 游戏引擎的底层基石:图形API揭秘
图形 API 是啥?就是引擎用来跟 GPU 说话的“官方语言”。它提供了:申请显存(给模型/贴图)设置渲染状态下达画图命令(DrawCall)把结果塞到屏幕上为什么有这么多种?微软:DirectX苹果:Metal历史阶段不同 + 厂商各自为政 → “方言”满天飞新一代(DX12/Vulkan/Metal)更贴近硬件,性能高但开发更难。为什么引擎要辛苦搞抽象层?上层只想写“画角色、画场景”的逻辑;下面要适配多个平台不同 API 的“硬性规则”;
2025-12-18 20:08:28
31
原创 游戏画面背后的秘密:一帧如何诞生
你往前走了几步、怪物往后退了半米、算一下谁撞到谁、谁放技能、谁挨打、谁倒地。你背后的山不用画,太远的树随便糊一点,被墙完全挡住的箱子干脆不画。这堆三角形用这个 Shader、那张贴图按这个顺序画一个个顶点搬到屏幕上把三角形拆成像素格子对每个像素算材质、光照、阴影最后把所有像素的颜色填到一张大图里调亮、加泛光、加景深、加颗粒然后再贴上血条、UI、按钮最后把这张图交给显示器,你眼睛看到的一瞬间,就是这一帧。连续做 60 次 = 1 秒;
2025-12-18 20:08:13
26
原创 延迟渲染+PBR:GBuffer如何存材质参数?
多光源场景下更高效光照在第二阶段统一计算,减少重复光照计算每个灯只对受影响区域的像素算一次光照和材质完全 decouple(解耦)第一阶段只负责存材质 & 几何信息第二阶段只负责按 PBR 算光材质的改变,和光照系统的改变,不需要纠缠在一次调用里完成方便做后期统一处理有 GBuffer 后,可以实现很多屏幕空间效果(SSAO、SSR、SDF-体积效果等)也可以方便做 Debug:可视化法线、金属度、粗糙度等PBR 理念更自然落地PBR 材质参数可以集中存储在 GBuffer。
2025-12-18 20:08:02
14
原创 热更新与版本管理:游戏线上运营的核心
热更新是啥?不用重新下载安装包,就能在后台给玩家“悄悄换掉资源、配置、部分逻辑”。版本管理是啥?给每次上线的“客户端状态”打标签,记录包含哪些资源、采用哪些配置,规定不同版本之间怎么升级/兼容/回滚。资源系统的线上运营能力 = 热更新 + 版本管理 + 资源加载优先级。客户端启动 → 上传当前版本 → 服务器返回最新版本和资源清单(Manifest) →对比清单 → 下载缺的 / 变的 → 校验并写入热更目录 →下次启动优先用热更资源,包内资源兜底。
2025-12-18 20:07:40
18
原创 Android组件为何必须登记在Manifest?
摘要: Android 要求所有参与系统生命周期的组件(Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider)必须在 AndroidManifest.xml 中注册,否则系统无法识别和调度它们。 Activity:未注册则无法作为启动入口,App可能无法打开; Service:未注册时调用会报错,系统无法管理其生命周期; BroadcastReceiver:未注册则收不到系统广播(如开机事件); ContentProvider:未注册其他应用无法通过URI访问
2025-12-18 04:17:32
16
原创 Android原生开发入门:Java/Kotlin与Manifest详解
本文是一份Android原生层入门指南,主要围绕三个核心概念展开: Java/Kotlin:Android开发的两大主力语言,用于编写业务逻辑代码。Java是传统选择,语法严谨;Kotlin是现代官方推荐语言,更简洁安全。两者可混用。 AndroidManifest.xml:应用的配置文件,相当于"身份证+户口本",定义包名、权限、组件声明等关键信息,位于app/src/main目录下。 .aar/.jar文件:第三方库的打包格式,包含预编译代码和资源,用于快速集成SDK功能。 文章采用
2025-12-18 03:46:16
34
原创 游戏性能分析:Profiler 原理大揭秘
文章摘要: 游戏性能分析工具(Profiler)通过代码插桩和高精度计时器统计各模块耗时。其核心原理是在关键函数前后插入标记(如BeginSample/EndSample),记录时间戳并计算差值。引擎内置系统(物理/动画/渲染)会自动添加标记,开发者也可手动标注重要函数。时间测量使用微秒级系统API或CPU周期计数,最终汇总成树状耗时结构。Unity/UE等引擎采用类似实现,通过栈管理嵌套调用关系。这种方法的局限在于标记覆盖范围和计时器精度可能影响统计准确性。
2025-12-15 16:48:14
41
原创 DLL注入与Hook:游戏Bug修复的黑科技
文章摘要: 本文以通俗易懂的方式解释了如何通过DLL注入和Hook函数技术来修复游戏bug。当游戏已发布且无法获取源代码时,开发者可以通过将自定义代码"注入"游戏进程,在关键函数前后进行干预,实现"外挂式补丁"的效果。文章详细介绍了DLL注入和Hook的原理,通过餐厅和财务代理等生活比喻帮助理解。重点阐述了两种修补方式(前置修补和后置修补)及其应用场景,并以窗口模式崩溃和鼠标灵敏度错误两个具体案例,展示了如何在不修改游戏原始文件的情况下修复bug。最后讨论了该技术的优
2025-12-15 12:07:58
47
原创 C#手写视锥体:从矩阵到实战
在裁剪空间里,可见区域是标准盒子:-w ≤ x ≤ w-w ≤ y ≤ w0 ≤ z ≤ w 或 -w ≤ z ≤ w(看 API)右平面: x = w → x - w = 0 → [1, 0, 0, -1] · (x,y,z,w) = 0左平面: -x = w → x + w = 0 → [-1,0, 0, -1] ………平面方程在 clip 空间中的法线,可以通过矩阵反推到 world 空间:(线性代数里“平面法线的逆变换”)
2025-12-15 03:35:38
32
原创 Unity视锥体:摄像机视野的6面墙
Unity视锥体(Frustum)是摄像机可见的3D空间区域,形状类似被截断的金字塔。它由摄像机参数决定:FOV控制视野宽度,Near/Far Clip Plane定义前后边界,Aspect影响宽高比例。视锥体由6个平面组成,可通过GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes获取。代码中可以判断点或物体包围盒是否在视锥体内,用于优化渲染(如关闭不可见物体)、检测可见性等游戏开发场景。整个过程不涉及复杂数学,主要利用Unity提供的实用API实现功能。
2025-12-15 03:22:05
168
原创 Unity平面:从数学公式到实战应用
本文深入浅出地讲解了Unity中"平面"的概念与应用: 核心概念:平面在Unity中本质是一个数学公式(Ax+By+Cz+D=0),用Plane结构体存储法线向量和到原点的距离 构造方法: 通过法线+平面上点创建 通过三个不共线的点创建 直接指定法线和距离创建 关键应用: 检测点与平面的位置关系(GetDistanceToPoint) 射线与平面求交点(Raycast) 实际案例:鼠标点击地面定位、角色高度检测等 实用价值: 碰撞检测 空间划分 投影计算 视锥裁剪等游戏开发常见需求 文章
2025-12-15 02:56:26
25
原创 游戏坐标转换:父子节点与世界坐标详解
本文用通俗易懂的语言讲解了游戏开发中的坐标系统核心概念。主要内容包括: 坐标系统基础: 世界坐标:全局统一的绝对位置(如经纬度) 本地坐标:相对于父节点的相对位置 父子节点层级: 引擎通过父子节点实现物体间的从属关系 移动/旋转父节点时子节点自动跟随 适用于角色骨骼、UI布局等场景 坐标变换计算: 简单情况:子世界坐标=父世界坐标+子本地坐标 考虑旋转:需用旋转矩阵转换本地坐标方向 考虑缩放:子节点距离会随父节点缩放比例变化 实际应用: 武器跟随手部移动 摄像机跟随角色 UI元素自适应布局 文章从基础概念到
2025-12-15 02:43:46
25
原创 游戏坐标变换:平移、旋转、缩放全解析
坐标变换的核心是:在不同参考系之间转换点的位置。主要操作包括平移、旋转和缩放。在游戏中,角色移动、武器绑定、摄像机跟随等都依赖坐标变换。关键点: 坐标系转换:同一物体在不同坐标系(如世界坐标、局部坐标)下的位置不同,需要通过变换矩阵进行转换。 基本操作: 平移:改变位置 旋转:改变方向 缩放:改变大小 实际应用: 角色移动:根据角色朝向确定移动方向 武器绑定:通过父子关系自动跟随骨骼运动 摄像机:基于角色位置计算视角 矩阵作用:将多次变换打包为一个4×4矩阵,简化计算流程。 坐标变换是游戏开发的基础,理解其
2025-12-15 02:23:49
1016
原创 游戏开发必备:距离与投影的实战解析
本文解析几何中的距离和投影概念及其在游戏开发中的应用。距离用于量化"远近感",如点间距公式和点到线/面距离计算;投影则拆分向量分量,如斜坡运动分解。游戏中的爆炸范围、自动锁定等功能都依赖距离判断,而角色移动、碰撞反弹等则运用投影原理。文章结合数学公式和Unity代码示例,展示了如何将几何直觉转化为可计算的算法,为3D游戏开发提供实用工具。
2025-12-15 02:08:06
225
原创 3D渲染:视锥体与平面方程揭秘
本文摘要:3D渲染中的视锥体裁剪技术通过判断物体是否在相机视野内来优化性能。视锥体由6个平面围成,每个平面用方程N·P + d=0表示。通过计算物体包围盒顶点与各平面的关系(N·P + d的符号),若所有顶点都在某平面外侧,则剔除该物体。Unity提供API直接获取相机视锥体平面,并利用包围盒进行快速可见性判断,避免渲染不可见物体,显著提升游戏性能。
2025-12-15 01:16:22
727
原创 游戏中的圆:从几何到实战
本文从几何定义到游戏应用,系统讲解了圆的概念及其在游戏开发中的实现方法。首先从几何角度定义圆为到定点距离相等的点的集合,区分了圆周与圆域的概念。然后通过解析几何建立圆的方程,详细介绍了点在圆内外的判断方法。文章还讲解了圆与直线、圆与圆的相交判断逻辑。在Unity实现部分,分别介绍了2D的CircleCollider2D和3D的SphereCollider应用,以及如何用Gizmos绘制圆形范围。最后指出这些方法可应用于FPS游戏中的爆炸范围、AOE伤害等场景,为游戏开发中的圆形区域检测提供了完整解决方案。
2025-12-15 00:00:39
689
原创 游戏资源泄漏避坑指南
慢性泄漏的本质东西用完不扔、引用不清,内存一关一关地往上叠,不是一瞬间爆,而是“拖着拖着就没得救”。四大泄漏热点场景/界面退了不卸;Runtime 生成的缩略图、截图 Texture 不销毁;UI 图集、下载图乱堆。动态生成的 Mesh 不回收;对象池只进不出;某些区域 Streaming 没卸干净。BGM / 语音加载一堆,场景换了不释放;所有音效一次性拉满,长期常驻。全局表、单例里挂着一堆“已经死了”的对象引用;事件 listener / Timer 不解绑;
2025-12-14 23:58:55
32
原创 移动端内存感知与自救指南
感知是为了别当“瞎子”,知道自己胖到哪了。看系统紧不紧看自己吃了多少是系统喊你“少吃点”查自己进程的使用(task_info一来 = 系统最后通牒定期采样 → 得到一条“内存曲线”根据机型配置设阈值 → 哪个区间触发哪级自救轻:清缓存、缩小预加载、 Streaming 收紧中:降画质、降 LOD、减特效、卸远景重:强制卸场景、回主城/小图、小心翼翼提示“建议重启”在“好看、流畅、不崩”之间找一个平衡,尽量让玩家玩久一点、崩少一点。
2025-12-14 23:58:33
1034
原创 游戏内存自救指南:引擎如何避免崩溃
手机游戏内存自救指南:从轻微降质到极限保命 移动端游戏内存就像走钢丝,1-3G的可用空间随时可能被系统强制关闭。引擎会分阶段自救: 1️⃣ 轻度吃紧(70%占用): 清理闲置缓存(未使用的贴图/模型) 缩小场景加载范围 2️⃣ 中度压力(80%占用): 自动降画质:减少特效、简化阴影 强制使用低清贴图 3️⃣ 重度危机(90%+占用): 强制卸载远处场景 减少同屏动态物体(怪物/NPC) 借场景切换触发内存大扫除 4️⃣ 临崩溃前: 把玩家传回资源简单的主城 弹窗建议重启游戏 引擎通过持续监控内存占用(系统
2025-12-14 23:58:16
23
空空如也
it界所谓的35岁门槛
2025-07-03
5年Unity引擎游戏客户端月薪统计
2025-06-27
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅