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本博客聚焦游戏开发技巧、创业实战心得及大学热门课程干货。这里既有技术深度,也有思维广度,无论你是开发者、创业者还是高校学子,都能在这里找到适合自己的成长之路!

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原创 Unity跨平台渲染:C++如何统一D3D/GL/Metal

本文通过一个简化模型解释了Unity如何统一不同图形API的渲染接口。核心思路是设计一个抽象的IRenderDevice接口,定义通用的渲染操作(如创建缓冲区、设置管线、绘制调用等),然后为不同平台(Direct3D11/OpenGL/Metal等)提供具体实现。这种"抽象+适配"的设计模式使得上层C#代码只需调用统一接口,底层C++会根据平台转换为对应的图形API调用,实现了跨平台渲染的封装。文章还给出了Direct3D11实现的代码示例,展示了如何将抽象接口映射到具体API。

2026-01-05 00:42:00 6

原创 支付SDK避坑指南:防掉单、防重复、防刷单

理论上,接了“成熟支付 SDK”(微信、支付宝、App Store、渠道 SDK……)就该万事大吉。结果一上线,真相往往是:支付 SDK 链路里细节一旦没处理好,掉单、重复发货、防刷单这仨坑能把你整破防。这篇我们就用大白话,把“顺带把一整条支付链路也讲清楚,让你以后设计支付、对接 SDK 时心里有数,不再被这些坑反复教育。

2026-01-03 23:56:05 5

原创 手游画质为何高低配差距这么大?

把整篇压成几句话:在性能差异巨大前提下,尽量让玩家看到同一个世界和风格。光照的大关系(光从哪来、明暗对比);色彩的整体倾向(冷暖、氛围);材质的大感觉(金属就是金属,布料就是布料);UI 和场景的统一风格。高级后处理(Bloom、景深、体积光、复杂 AO…);超精细的贴图和法线;细微的反射、阴影细节。一套美术意图,多档技术实现;提前做好机型分级 + shader 多档设计;用 LUT 等手段统一整体色调;减法要减在玩家不敏感的地方。立项就把多机型一致性纳入目标;

2026-01-03 18:01:20 10

原创 手游功耗优化:从猜想到硬核实测

功耗本质是“硬件在吃电”,要看电流/功率曲线,而不是只看帧率和温度;定量 = 有数字、有曲线、有对比能说“降了 15%”、“峰值从 7W 降到 5.5W”,而不是“我感觉凉快点”;工具方面:大厂会用外接功率仪 + 手机/芯片厂内部平台;平时也会用 Android/iOS/引擎自带的工具做趋势分析;流程上:选典型机型和场景 → 跑脚本采集 → 对齐 Profiler 数据 → 分析 CPU/GPU/网络谁在吃电;再通过版本对比、画质/帧率组合测试,指导配置和优化。这是一个。

2026-01-03 17:47:33 16

原创 Unity C#调试技巧:从Log狂魔到高效侦探

这时候,很多人第一反应就是:“在这行多打几个Debug.Log看看……”这篇文章就想用大白话聊聊:怎么在 Unity 里用好 C# 调试工具,,让你从“狂打 Log 程序员”升级成“会查案的侦探型程序员”。

2026-01-03 02:25:57 267

原创 游戏支付SDK:6元首充背后的秘密

支付 SDK,是整条付费链路中的“客户端前台和快递员”:它帮你在玩家手机上把支付流程跑完、把结果带话给你,但真正数钱、记账、发货的,是你自己的服务端和订单系统。客户端:创建订单、调 SDK、向服务端查询结果、展示 UI;支付 SDK:拉起支付、包装参数、上报本地结果;支付平台:实打实扣钱、给你服务器发送回调;你家服务端:核对金额、校验签名、更新订单、发货、补单、对账;你就不会再把所有锅甩给 SDK,也不会把它当万能钥匙。

2026-01-03 00:53:30 5

原创 Android老系统崩溃真相:SDK兼容性陷阱

minSdkVersion = 19 → “我支持 Android 4.4+”支持 Android 7.0+ → “我只保证 7.0+ 正常”应用商店会把你的游戏展示给 4.4、5.x、6.x 用户这些用户能正常下载安装并启动一旦代码运行到了 SDK 的初始化 / 调用逻辑,在 7.0+:一切正常各种诡异崩溃Android 5.x:60% 崩溃Android 6.0:30% 崩溃Android 7.0+:零星一点我们的是多少?是否和产品目标市场、设备分布匹配?

2026-01-02 02:26:34 14

原创 3D动画压缩黑魔法:PackFloat详解

假设你不想用 Unity 自带 AnimationClip,想做一套“离线压缩,运行时解压播放”的自定义动画系统。最简 demo:只存每一帧的“单关节旋转角度”(比如一个摇头动作)。把这篇内容压成几句话,方便你脑子里建立一个“PackFloat 小模型”:动画肥的根源:一堆高精度 float(位置、旋转、曲线)反复存 / 传。确定范围(比如角度/权重的 min/max);归一化到 [0,1];量化到有限 bit(常见是 8/16),再打包进整数/纹理的通道。

2026-01-02 00:39:04 19

原创 Unity动画混合硬核指南:手写BlendTree代码

把全文压缩成几句话:根据参数(1D/2D)算每条子动画的权重;用这些权重对动画姿势(position/rotation)做带权插值,得到最终姿势。阈值排成一条线 → 找 value 所在区间 → 对两端动画线性插值。把参数和动画都看作 2D 向量 → 用 dot 或距离算“谁更接近” → 按相似度归一化成权重。:能给定时间返回一个姿势;:分段线性插值权重 + 两动画插值;:用 dot 算方向相似度 + 多动画插值。想扩展到完整角色骨骼?

2026-01-01 19:31:43 19

原创 揭秘Unity Blend Tree混合算法

如果你已经会在 Unity 里用 Blend Tree 做“站走跑”“八方向运动”,但有一天你打开 Profiler、或者做跨引擎迁移、或者想自己实现一套动画系统时,你大概会好奇:“Unity 这个 Blend Tree 背后到底是怎么算的?它怎么知道哪条动画混多少?我 Speed=0.3 的时候,Idle / Walk / Run 权重是怎么算出来的?2D BlendTree 里那个小点点在图上晃来晃去又意味着什么?这篇我们就不再停留在“会用”的层面,而是用。

2026-01-01 19:18:15 18

原创 Unity动画平滑切换:Blend Tree实战指南

先用一个生活例子:不动(站立)慢慢走疾跑Idle 动画一条Walk 动画一条Run 动画一条状态机:Idle → Walk → Run,靠参数去切换当你速度从 0.01 到 0.99 时,还是同一个 Walk 动画,看起来怪怪的;从走到跑瞬间切换,动作“咔哒”一下,手感不自然;想让不同速度有不同细节,只能再加状态,状态越来越多。把 Idle、Walk、Run 这几条动画放在一个“树”里面,再给它一个参数,比如Speed当 Speed 在 0~1 之间变化的时候,

2026-01-01 19:14:30 34

原创 Unity动画优化:揭秘WriteProperties

Animator.WriteProperties 是干嘛的?就是把 Animator.Update 算好的动画结果,真正写到 Transform、材质、组件属性上。这一步完成后,场景里的对象才“真正动起来”。它为什么容易成为性能瓶颈?动画驱动的属性太多(骨骼多、材质多、脚本变量多);Animator 实例太多(大量角色、小怪、UI 动画一起跑);没做裁剪,看不见的也在疯狂写。减少骨骼数量、用 Avatar Mask 只驱动需要的骨骼;

2026-01-01 19:00:53 21

原创 操作系统接管硬件的目的:统一管理 + 安全控制

统一管理资源CPU:谁先谁后、谁多谁少,全由 OS 决定;内存:谁用哪块、用多少、用完怎么收回来;磁盘:文件系统统一帮你安排,不用碰扇区细节;设备:驱动 + 统一接口,程序只跟 OS 说话,不碰硬件。统一提供抽象文件、进程、线程、套接字、句柄,这些都是 OS 给出的“高级抽象”,让你不用和“寄存器、总线、扇区”这些低级细节死磕。安全控制用户态 / 内核态分离,防止应用直接乱动硬件;内存保护 + 进程隔离,保证“一人崩了别拉全场”;

2026-01-01 17:45:26 818

原创 操作系统夺权记:开机如何接管硬件

先来想象这么个画面:你新装好一台电脑,插上电源,按下开机键。机箱里灯一亮,风扇一转,屏幕一黑……然后慢慢出现 logo,几秒钟之后,进了桌面。但从机器眼里看,这几秒钟简直是惊心动魄的“夺权现场”——一开始是硬件在当老大,几秒钟后,从此,所有程序都得听它的。今天这一篇,就用大白话聊清楚:它是怎么一步步把 CPU、内存、设备统统拿在手里的。你可以把这篇当成“操作系统夺权记”。

2026-01-01 17:38:53 883

原创 从零到上线:网站部署全流程指南

大白话:就是一台放在机房里的、24 小时开机的电脑,它有自己的公网 IP,任何有网络的人都能找到它。把你的网站文件放到服务器上配好软件,让别人访问时,这台电脑负责“回网页给人家”在你兴冲冲发朋友圈说“我网站上线啦”之前,建议先给自己做一份小检查单。很多人学开发网站,只学到“本地能跑起来”,卡在最后“上线部署”这一步,觉得这事像黑魔法一样复杂。但你现在知道了:上线部署,其实就是:找一台 24 小时工作的电脑(服务器) →把你的网站搬上去 →。

2025-12-27 03:34:41 802

原创 3P游戏动作为何总对不上位移?

把整篇内容压成一组提醒:服务器逻辑、网络同步、客户端插值、动画系统,是四条没对齐的时间线。服务器只负责“判定准”,给出离散位置 + 速度;网络为了“画面顺”又插值 / 预测了一遍;动画如果再用“插值后的位移差”算速度,就等于在错误数据上又做了一遍平滑,必然失真。动画按“输入 / 状态标记”跑位移按“网络+插值”走两者毫无统一时间基准 → “滑步、飞人、腿抖、姿势错位”想改善,关键是建立一条统一、适合驱动画的移动时间线服务器多发一点移动阶段信息(起步/匀速/刹车/转向)

2025-12-26 18:22:15 34

原创 SDK接入全流程拆解

我们假设你是一个刚入职的客户端程序员,项目要接一个新渠道的支付 SDK,看看你怎么一步步搞定。SDK = 别人写好的能力(登录、支付、统计、广告…),接入 SDK 的意义是:少造轮子、多用现成的。接入前先把事问清楚要做哪些功能?在哪个平台?哪些是必须接的?看文档、看 Demo,别一上来瞎改工程。客户端接入的主要步骤引包 → 配工程(权限 / Activity / Info.plist) → 初始化 → 封装统一接口 → 调用 + 回调。服务端参与的严重场景登录鉴权(验证第三方 token)

2025-12-26 16:38:34 547

原创 英语语法:从零到一的通俗指南

先说清楚一件事:然后下意识反应就是:“烦死了,我只想能说、能写,看懂电影就行,非要背这么多规则吗?其实,语法不是用来折磨人的。——就像你打游戏要知道技能按键顺序、连招节奏,语法就是“说英语时的连招规则”。这篇咱们就来用大白话,搞一个**“英语语法从零到一的通俗大地图”**。尽量不拽术语,能讲白话就讲白话。准备好就开讲。

2025-12-25 03:49:33 307

原创 Unity C#与C++跨语言调用揭秘

Unity引擎通过ICall注册机制实现C#与C++的无缝对接。在启动时,Unity会建立一个映射表,将C#方法名与对应的C++函数指针绑定。当C#调用如Transform.Translate等方法时,运行时通过查找这张"翻译字典",找到并跳转到对应的C++实现。关键点包括: C#方法标记为extern+InternalCall,声明实现由引擎提供 引擎启动时注册所有InternalCall,建立方法名到函数指针的映射 调用时通过查表跳转到C++函数 这种机制隐藏了跨语言细节,为开发者提

2025-12-24 02:34:40 25

原创 向量空间:线性代数的基石

给你一个集合 V,里面的元素我们叫“向量”(不一定长得像箭头,先别管它)。“加法”:把 V 里的两个向量加出一个新向量“数乘”:用一个数(来自一个数域,比如实数)乘一个向量,得到新向量如果这两种操作满足一堆看着就像“常识”的规则,那我们就把 V 叫做一个向量空间。对加法封闭:u + v 还在 V 里对数乘封闭:a·v 也在 V 里加法交换律:u + v = v + u加法结合律:(u + v) + w = u + (v + w)存在零向量:有个 0,使得 v + 0 = v。

2025-12-23 01:34:40 415

原创 揭秘游戏大厂Unity构建全流程

点一下看着很方便,但大厂不会靠手点来出正式包。不能自动化不能做打包前后的各种逻辑(加密、替换配置、生成资源包)不能配合外部 CI 系统// 1. 切换平台到 Android// 2. 加载/合并对应环境配置(比如 release + 某渠道)// 3. 生成资源(AB / Addressables)// 或 Addressables.BuildPlayerContent();// 4. 设置版本号、包名、图标等 PlayerSettings。

2025-12-21 01:46:40 38

原创 GPU里的if为何如此致命?

在 GPU 里,当代码出现 if 时,看起来仍然是“一堆线程同时运行”,但实际上,因为一组线程只能共享一条指令流,GPU 只能轮流执行各个分支,同时屏蔽一部分线程,于是本来一条路能走完的活,变成了两条路慢慢走,带来性能打折、硬件资源浪费、执行时间不可预测等问题。所以,以后你在写着色器时,只要脑子里冒出一个想法:“这里写不写个 if 呢?这一队线程(warp/wave)里,大部分会走同一条路吗?这两个分支里做的活,差不多重不重?会不会一发散就让所有人陪跑?

2025-12-20 22:23:53 538

原创 GPU为何痛恨你的if分支

想象你是一个车间主管(GPU),手底下有 32 个工人,老板(程序员)把一份工作说明书(Shader)扔给你:“每个人看一下自己手里的零件:如果是 A 型,就去工位 1 干活;如果是 B 型,就去工位 2 干活。你一看愣住了:你的工厂输送带是“一条统一流水线”;你不能把工人真拆成两组去两条不同流水线并行执行;让全体工人排着队经过工位 1:拿 A 型零件的真干活;拿 B 型的只能抱着零件发呆;再让全体经过工位 2:拿 B 型的真干活;拿 A 型的继续发呆。

2025-12-20 22:18:14 35

原创 游戏阴影为何远处模糊?

把这篇长长的分析压缩成一句话:阴影贴图就是一张分辨率有限的“光的截图”,你用它既想管近处的一砖一瓦,又想罩住远处的山川河流,那些有限的像素只能被摊得越来越薄,所以离你视角越远,阴影细节就越撑不住,就糊得厉害。游戏引擎和图形算法大神们折腾出来的各种高级技巧——级联、过滤、软阴影、光追混合……其实都是在回答一个问题:在“分辨率有限”这个残酷现实不变的前提下,怎么把有限的像素用在刀刃上,让玩家注意到的地方更清楚,玩家不在乎的地方体面模糊掉。

2025-12-20 20:33:26 964

原创 介绍下游戏中的物理约束

上面的几种约束,都是预设好的特殊情况。需求一复杂,就可能搞不定。这时引擎一般会有一个**“可配置关节(Configurable Joint / 6DOF Joint)”**。看 profiler:物理占用多少对 NPC、布料、远处物体做 LOD对关节最容易炸的地方做限制或保护做到这一步,基本你已经有一个相当完整的“物理约束系统”在项目里跑了。

2025-12-19 03:29:11 27

原创 斜看地板闪烁?根源竟是采样方式不对

斜看地板闪烁的根本原因:屏幕分辨率不足与纹理采样方式不匹配,导致高频细纹在斜视角下出现错误采样。传统各向同性过滤将细长纹理区域简单视为方块,造成采样失真,产生闪烁和摩尔纹。 解决方案:各向异性过滤通过沿纹理拉伸方向增加采样点,更准确地平均长条区域的颜色值,从而消除视觉伪影。其核心是承认不同方向的缩放差异,用多点采样替代单点采样,使远处纹理呈现稳定平滑的效果。

2025-12-19 03:07:40 634

原创 多光源渲染优化:Tile/Clustered技术揭秘

问题起点:多光源很贵,贵在“很多灯跟很多像素没啥关系却都要算”。GBuffer 里存“每个像素的材质信息”Lighting Pass 统一对每个像素算光照但 naive 实现会对“所有灯”都做判断 → 浪费把屏幕切成很多小格(Tile,16×16 或别的尺寸)在 Compute 阶段,给每个 Tile 算一份“附近灯列表”光照时,每个像素先找到自己属哪个 Tile,再只对这个列表里的灯算光照等于:灯很多,但每个像素只看同一块屏幕内的那几盏灯。

2025-12-18 20:10:45 26

原创 游戏质感揭秘:材质与Shader如何定义视觉

Mesh 决定“形状”,材质 & Shader 决定“质感”石头还是金属、水还是玻璃、皮肤还是塑料,主要靠材质 & Shader。Shader 是算法,材质是配方实例Shader:写死“怎么根据光和材质算颜色”;材质:给这份算法喂具体的贴图和参数。Albedo:固有颜色Normal:凹凸感(骗光)Metallic:金属/非金属Roughness:粗糙/光滑 → 决定高光和反射Emissive:自发光AO:缝隙暗一点石头:Metallic=0,Roughness 高,Normal 强。

2025-12-18 20:10:34 25

原创 揭秘C#垃圾回收:从原理到避坑指南

把整篇内容浓缩一下(大白话版):自动发现“程序再也用不到”的对象,释放它们占用的内存。标记-清除 + 压缩 + 代际收集。新对象放 Gen0,GC 频繁但快;存活几轮的对象升入更高代,GC 频率低但可能更重。停世界 → 从 Roots 标记活对象 → 清理死对象 → 压缩活对象 → 恢复世界。停顿时间和堆大小、收集代别、GC 模式相关。LOH 因为难以压缩,容易碎片化,要避免频繁大分配。终结器是兜底而不是主要释放手段;非托管资源要用using或显式Dispose()。

2025-12-18 20:10:17 16

原创 游戏公司大厂在移动端开放世界里,怎么用 LOD 和贴图压缩,在不被玩家骂“马赛克”的前提下,疯狂省内存。

你离我近,我给你看真脸;你离我远,我就戴个面具;你很远,我干脆贴张照片给你看。把高清大图挤压成小图,少掉一部分肉眼不太容易发现的细节,换取显存和带宽的巨大节省。把“玩家注意不到的地方”尽量糊一点、简单一点;把“玩家爱看的地方”尽量留住细节;用最少的内存和算力堆出“看起来很不错”的景。大厂厉害的地方不在于“能不能做到绝对高清”,在一堆模型、贴图、特效、AI、网络开销中,哪些该砍、哪些该保、哪些该糊、哪些该精,统统算得清清楚楚,最后让你觉得——

2025-12-18 20:10:01 35

原创 游戏公司大厂针对不同机型做 LOD/贴图策略: > 一套资源如何跑满全档机型?

美术只做一套高质量资源工具自动生成多种“瘦身版”引擎根据机型档位和玩家画质选择,动态决定:用哪级 LOD用多大贴图开多少特效拉多远视距内部渲染分辨率开多少切 LOD 切得晚贴图分辨率高、压得轻特效、阴影、后处理全开视距远、画面饱满切 LOD 切得早贴图缩得多、压得狠特效减一半甚至更多视距近、远处干脆用雾糊掉如果还能掉帧,就再缩渲染分辨率介于两者之间,是大厂重点“打磨体验”的主战场。大厂做移动开放世界,就像开一家连锁快餐店。

2025-12-18 20:09:48 32

原创 移动端开放世界:引擎如何应对玩家乱跑?

Stream In:流式加载(往内存里一点一点搬东西)Stream Out:流式卸载(从内存里一点一点踢走东西)不是“卡一下一次性读一大堆”而是分帧、分块、分优先级地读和释放你可以想象:玩家在大地图上跑。在他脚下和视野范围内,有一圈“世界被激活”;在他看不到也够不着的地方,世界是“睡着的 / 拆掉的”。Streaming 系统的使命是:在“玩家没注意到之前”,把他即将要看到 / 走到的内容提前准备好;在“他离得足够远之后”,把他已经用不到的内容悄悄回收掉。

2025-12-18 20:09:39 22

原创 AssetBundle与热更新的关系解析

AssetBundle / Pak 是干嘛的?把一堆散的资源打成大包:方便下载方便管理方便按模块加载与卸载就是“资源的大箱子”。Manifest 是干嘛的?记录所有包的:名字、路径、大小、MD5/Hash、依赖关系、版本号再加上整体的资源版本信息。就是“所有箱子的货物清单 + 说明书”。热更新是怎么利用这俩的?服务端生成新版本的 AB / Pak 和对应 Manifest拉新 Manifest和本地 Manifest 对比:哪些包变了?哪些是新增?哪些要删。

2025-12-18 20:09:23 18

原创 资源依赖:小贴图为何吃掉300MB内存?

资源依赖 = 一串“谁用谁”的关系链。贴图被材质用,材质被模型用,模型被 Prefab 用,Prefab 被场景/UI 用,一层套一层,就像一整家族。加载一个东西 = 把它自己 + 所有直接/间接依赖一起拉进内存。所以“一个小贴图”,其实常常是“挂在某个大图集/材质/Prefab/场景上”的,加载它就会带来“一整车货”。磁盘体积小 ≠ 内存占用小。PNG、FBX 都是压缩后的小文件,一旦进内存要解压:像素、顶点、动画数据全展开,有可能是几十倍的膨胀。

2025-12-18 20:09:05 17

原创 引擎内存泄漏分析:揪出慢性泄漏的隐秘凶手

慢性泄漏内存在长时间运行中慢慢涨上去,又不太掉下来;表现为“台阶状上升”或“缓慢单调上升”的曲线;内存趋势分析每隔一小段时间,记一次“当前内存”;再加上当前场景/模块标签;画成曲线,观察形状。健康曲线锯齿形,上去、下来,上去、下来;平均水平线比较平稳;说明“加载的东西基本有回收”。有问题的曲线每轮操作后最低点越来越高 = 场景/功能退出时没清干净;或不管做啥,只要开着游戏,内存一直缓慢往上走 = 全局慢性泄漏。引擎内部要做的工具 / 系统采样器。

2025-12-18 20:08:39 19

原创 游戏引擎的底层基石:图形API揭秘

图形 API 是啥?就是引擎用来跟 GPU 说话的“官方语言”。它提供了:申请显存(给模型/贴图)设置渲染状态下达画图命令(DrawCall)把结果塞到屏幕上为什么有这么多种?微软:DirectX苹果:Metal历史阶段不同 + 厂商各自为政 → “方言”满天飞新一代(DX12/Vulkan/Metal)更贴近硬件,性能高但开发更难。为什么引擎要辛苦搞抽象层?上层只想写“画角色、画场景”的逻辑;下面要适配多个平台不同 API 的“硬性规则”;

2025-12-18 20:08:28 41

原创 游戏画面背后的秘密:一帧如何诞生

你往前走了几步、怪物往后退了半米、算一下谁撞到谁、谁放技能、谁挨打、谁倒地。你背后的山不用画,太远的树随便糊一点,被墙完全挡住的箱子干脆不画。这堆三角形用这个 Shader、那张贴图按这个顺序画一个个顶点搬到屏幕上把三角形拆成像素格子对每个像素算材质、光照、阴影最后把所有像素的颜色填到一张大图里调亮、加泛光、加景深、加颗粒然后再贴上血条、UI、按钮最后把这张图交给显示器,你眼睛看到的一瞬间,就是这一帧。连续做 60 次 = 1 秒;

2025-12-18 20:08:13 44

原创 延迟渲染+PBR:GBuffer如何存材质参数?

多光源场景下更高效光照在第二阶段统一计算,减少重复光照计算每个灯只对受影响区域的像素算一次光照和材质完全 decouple(解耦)第一阶段只负责存材质 & 几何信息第二阶段只负责按 PBR 算光材质的改变,和光照系统的改变,不需要纠缠在一次调用里完成方便做后期统一处理有 GBuffer 后,可以实现很多屏幕空间效果(SSAO、SSR、SDF-体积效果等)也可以方便做 Debug:可视化法线、金属度、粗糙度等PBR 理念更自然落地PBR 材质参数可以集中存储在 GBuffer。

2025-12-18 20:08:02 17

原创 热更新与版本管理:游戏线上运营的核心

热更新是啥?不用重新下载安装包,就能在后台给玩家“悄悄换掉资源、配置、部分逻辑”。版本管理是啥?给每次上线的“客户端状态”打标签,记录包含哪些资源、采用哪些配置,规定不同版本之间怎么升级/兼容/回滚。资源系统的线上运营能力 = 热更新 + 版本管理 + 资源加载优先级。客户端启动 → 上传当前版本 → 服务器返回最新版本和资源清单(Manifest) →对比清单 → 下载缺的 / 变的 → 校验并写入热更目录 →下次启动优先用热更资源,包内资源兜底。

2025-12-18 20:07:40 28

原创 Android组件为何必须登记在Manifest?

摘要: Android 要求所有参与系统生命周期的组件(Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider)必须在 AndroidManifest.xml 中注册,否则系统无法识别和调度它们。 Activity:未注册则无法作为启动入口,App可能无法打开; Service:未注册时调用会报错,系统无法管理其生命周期; BroadcastReceiver:未注册则收不到系统广播(如开机事件); ContentProvider:未注册其他应用无法通过URI访问

2025-12-18 04:17:32 18

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