心得体会
finytang
这个作者很懒,什么都没留下…
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对PS3的六轴一些想法
前个项目是个PS3的项目,研究了一下PS3的六轴,最后的游戏里也加上了对六轴的支持, 不过,经过一些的测试和讨论,最后还是对此加了个option,并把默认值设成off了,究其原因主要还是动作判定不是特别的准确,很难做到100%的准确判定。不过,这也算是个比较值得研究的东西,虽然很多人都觉得六轴比较鸡肋,但在某些情况下,六轴确是能提升游戏感觉,给玩家一种新鲜感。我觉得,六轴比较适合飞机,赛车等游原创 2007-09-02 22:24:00 · 3420 阅读 · 0 评论 -
design pattern的学习和思考(1)
最近写TLibrary,有了很多软件架构方面的思考,也觉得自己在这方面理论知识的不足,从网上down了一本电子书,就叫design pattern,它介绍了很多相关的设计模式,觉得收获很大,不过,这本书有个缺点,就是叙述过于枯燥,实在不适合阅读,应该是说是一本不错的Reference book,我想在这里写写我自己学习的体会和理解,有可能不准确,请大家指正,另外部分文字摘自《design pat原创 2007-09-19 22:47:00 · 776 阅读 · 0 评论 -
design pattern的学习和思考(2)
生成器(Builder)生成器和抽象工厂非常的相似,都是用来生成对象的,生成器主要着重于一步步的创建一个复杂对象,并且在最后返回结果,而抽象工厂着重于创建一系列的对象,并且在创建后立即返回。先看一下下面的代码class ProductPartA{}class ProductPartB{}class ComplexProduct{public: void AddPartA(Prod原创 2007-09-20 23:22:00 · 444 阅读 · 0 评论 -
design pattern的学习和思考(4)
单件模式(Singleton) 单件模式是指类就一个且只有一个实例,其广泛的运用于软件设计中,我看到的很多游戏引擎都用到了单件模式,感觉上单件更像是全局变量的一种替代品,给外部提供了一个访问类内部函数的接口,看下面一个简单的例子//in .h fileclass SingletonClass{public: static SingletonClass* Get() {原创 2007-09-23 21:30:00 · 428 阅读 · 0 评论