对PS3的六轴一些想法

前个项目是个PS3的项目,研究了一下PS3的六轴,最后的游戏里也加上了对六轴的支持, 不过,经过一些的测试和讨论,最后还是对此加了个option,并把默认值设成off了,究其原因主要还是动作判定不是特别的准确,很难做到100%的准确判定。不过,这也算是个比较值得研究的东西,虽然很多人都觉得六轴比较鸡肋,但在某些情况下,六轴确是能提升游戏感觉,给玩家一种新鲜感。

我觉得,六轴比较适合飞机,赛车等游戏,这是由六轴的内部实现所决定的(比较容易计算手柄静止状态下在各个轴上的倾斜角度),而且动作的感觉比较直观。另一种就是可以在游戏的某个地方加一些需要六轴的script,COD里就有类似的设定,用晃动手柄来挣脱敌人。当然这些都是GD(game design)需要考虑的东西,我呢,更多的就考虑从程序上如何判定和实现GD的想法啦。

表征PS3六轴的是(x,y,z,w)四个加速度的数值,其中w指的是手柄水平旋转时的加速度值,x,y,z是相对于手柄坐标的加速度值,所有的动作判定都是通过这些值来计算得到的。每次调用API都可以获得这样一组数据,这就相当于是一次采样,值得注意的是,PS3并没有内置硬件采样(这也是和WII不同的地方),因此在实现中需要用一个线程来作为采样线程负责收集六轴的数据(我一开始是在每一帧调一次API,这样就造成数据不够精确,而且随帧数的变化,采样率不够稳定)。有了这些数据之后就可以进行计算了,计算的方式有几种

1.手柄运动相关的算法,就是根据不同的手柄运动方式来确定算法
2.手柄运动无关的学习型算法,就是模式匹配的算法,先让机器学习一种动作,然后以后进行匹配

第二种算法比较高级,也比较通用,并且可以识别复杂的动作,属于机器学习的范畴,我也在研究中。第一种的话相对比较简单,也容易实现,特别是对Axis-align的动作和静止的手柄倾斜动作,如手柄上下挥动,左右挥动,前后挥动等等,而对于其他复杂动作的识别率就不高了。

最近听到PS3的新手柄提高了六轴了精确度,不知道会有多少改进,但总的来说,要想实现一个好的六轴动作识别系统还是有一定难度的,目前我也在学习一些机器学习方面的知识,最后推荐一本书,《机器学习》,经典的。

WII的手柄和PS3在某些地方有相似的东西,以后文章再说啦:)

 

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