html5 迷宫游戏(碰撞检测)

游戏效果图


通过鼠标拖拽在画布上添加墙壁,通过方向键控制多边形上下左右移动,遇到墙壁则无法前进。

需要解决的问题

鼠标按下,鼠标拖动,鼠标释放事件的检测

多边形的绘制

墙壁的绘制

多边形和墙壁的碰撞检测(实质上是圆和线段的相交判断)

MYCode:

<html>
    <head>
        <title>迷宫</title>
        <script>
            var canvas_width = 900;
            var canvas_height = 350;
            var ctx;
            var canvas;
            var everything = [];
            var cur_wall;
            var wall_width;
            var wall_style = "rgb(200,0,200)";
            var walls = [];
            var in_motion = false;
            var unit = 10;
            function Token(sx, sy, rad, style_string, n)
            {
                this.sx = sx;
                this.sy = sy;
                this.rad = rad;
                this.draw = draw_token;
                this.n = n;
                this.angle = (2 * Math.PI) / n;
                this.move = move_token;
                this.fill_style = style_string;
            }
            function draw_token()//绘制正n边形
            {
                ctx.fill_style = this.fill_style;
                ctx.beginPath();
                var i;
                var rad = this.rad;
                ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-0.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-0.5 * this.angle));
                for (i = 1; i < this.n; i++)
                    ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - 0.5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - 0.5) * this.angle));
                ctx.fill();
            }
            function move_token(dx, dy)
            {
                this.sx += dx;
                this.sy += dy;
                var i;
                var wall;
                for (i = 0; i < walls.length; i++)
                {
                    wall = walls[i];
                    if (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, this.sx, this.sy, this.rad))
                    {
                        this.sx -= dx;
                        this.sy -= dy;
                        break;
                    }
                }

            }
            function Wall(sx, sy, fx, fy, width, styleString)
            {
                this.sx = sx;
                this.sy = sy;
                this.fx = fx;
                this.fy = fy;
                this.width = width;
                this.draw = draw_line;
                this.strokeStyle = styleString;
            }
            function draw_line()
            {
                ctx.lineWidth = this.width;
                ctx.strokeStye = this.strokeStyle;
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(this.sx, this.sy);
                ctx.lineTo(this.fx, this.fy);
                ctx.stroke();
            }
            //note
            var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5);
            everything.push(mypent);
            function init()
            {
                canvas = document.getElementById("canvas");
                ctx = canvas.getContext('2d');
                //note
                canvas.addEventListener('mousedown', start_wall, false);
                canvas.addEventListener('mousemove', stretch_wall, false);
                canvas.addEventListener('mouseup', finish_wall, false);
                window.addEventListener('keydown', getkey_and_move, false);
                draw_all();
            }
            function start_wall(ev)
            {
                var mx;
                var my;
                if (ev.layerX || ev.layerx == 0)
                {
                    mx = ev.layerX;
                    my = ev.layerY;
                }
                else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0)
                {
                    mx = ev.offsetX;
                    my = ev.offsetY;
                }
                cur_wall = new Wall(mx, my, mx + 1, my + 1, wall_width, wall_style);
                in_motion = true;
                everything.push(cur_wall);
                draw_all();
            }
            function stretch_wall(ev)
            {
                if (in_motion)
                {
                    var mx;
                    var my;
                    if (ev.layerX || ev.layerX == 0)
                    {
                        mx = ev.layerX;
                        my = ev.layerY;
                    }
                    else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0)
                    {
                        mx = ev.offsetX;
                        my = ev.offsetY;
                    }
                    cur_wall.fx = mx;
                    cur_wall.fy = my;
                    draw_all();
                }
            }
            function finish_wall(ev)
            {
                in_motion = false;
                walls.push(cur_wall);
            }
            function draw_all()
            {
                ctx.clearRect(0, 0, canvas_width, canvas_height);
                var i;
                for (i = 0; i < everything.length; i++)
                {
                    everything[i].draw();
                }
            }
            function getkey_and_move(event)
            {
                var keyCode;
                if (event == null)
                {
                    keyCode = window.event.keyCode;
                    window.event.preventDefault();
                }
                else
                {
                    keyCode = event.keyCode;
                    event.preventDefault();
                }
                switch (keyCode)
                {
                    case 37://left arrow
                        mypent.move(-unit, 0);
                        break;
                    case 38://up arrow
                        mypent.move(0, -unit);
                        break;
                    case 39://right arrow
                        mypent.move(unit, 0);
                        break;
                    case 40:
                        mypent.move(0, unit);
                        break;
                    default:
                        //window.removeEventListener('keydown', getkey_and_move, false);
                }
                draw_all();
            }
            function intersect(sx, sy, fx, fy, cx, cy, rad)
            {
                var dx;
                var dy;
                var t;
                var rt;
                dx = fx - sx;
                dy = fy - sy;
                t = 0.0 - (((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / (dx * dx + dy * dy));
                if (t < 0.0)
                {
                    t = 0.0;
                }
                else if (t > 1.0)
                    t = 1.0;
                var dx1 = (sx + t * dx) - cx;
                var dy1 = (sy + t * dy) - cy;
                var rt = dx1 * dx1 + dy1 * dy1;
                if (rt < rad * rad)
                    return true;
                else
                    return false;
            }
        </script>
    <body onLoad="init();">
        <canvas id="canvas" width="900" height="350"></canvas>
    </body>
</html>

难点

多边形和线段碰撞检测的方法

函数intersect()负责检测多边形和线段是否相交

记线段上一点p(x,y)

线段2个端点是(sx,sy)和(fx,fy)

dx=fx-sx

dy=fy-sy

x和y可以表示如下

x=sx+t*dx

y=sy+t*dy

要判断线段和多边形是否相交,转化为判断线段和多边形的外接圆是否相交

为此需要找到线段上离圆心o最近的一点p

如果|op|<圆的半径,则可以判断线段和圆相交。

否则不相交。

怎么找到线段上离圆心距离最近的点呢?

p点到o点的距离可以表示为

distance=sqrt((x-cx)*(x-cx)+(y-cy)*(y-cy));

代入

x=sx+t*dx和y=sy+t*dy

可以得到distance是一个关于t的函数

对此函数求导

求出函数值为0时对应的t值就可以得到距离圆心最近的点


OFDM(正交频分复用)是一种高效的多载波通信技术,它将高速数据流拆分为多个低速子流,并通过多个并行的低带宽子载波传输。这种技术具有高频谱效率、强抗多径衰落能力和灵活的带宽分配优势。 OFDM系统利用大量正交子载波传输数据,子载波间的正交性可有效避免码间干扰(ISI)。其数学表达为多个离散子载波信号的线性组合,调制和解调过程通过FFT(快速傅立叶变换)和IFFT(逆快速傅立叶变换)实现。其关键流程包括:数据符号映射到子载波、IFFT转换为时域信号、添加循环前缀以减少ISI、信道传输、接收端FFT恢复子载波数据和解调原始数据。 Matlab是一种广泛应用于科研、工程和数据分析的高级编程语言和交互式环境。在OFDM系统设计中,首先需掌握Matlab基础,包括编程语法、函数库和工具箱。接着,根据OFDM原理构建系统模型,实现IFFT/FFT变换、循环前缀处理和信道建模等关键算法,并通过改变参数(如信噪比、调制方式)评估系统性能。最后,利用Matlab的绘图功能展示仿真结果,如误码率(BER)曲线等。 无线通信中主要考虑加性高斯白噪声(AWGN),其在频带上均匀分布且统计独立。通过仿真OFDM系统,可在不同信噪比下测量并绘制BER曲线。分析重点包括:不同调制方式(如BPSK、QPSK)对BER的影响、循环前缀长度选择对性能的影响以及信道估计误差对BER的影响。 OFDM技术广泛应用于多个领域,如数字音频广播(DAB)、地面数字电视广播(DVB-T)、无线局域网(WLAN)以及4G/LTE和5G移动通信,是这些通信标准中的核心技术之一。 深入研究基于Matlab的OFDM系统设计与仿真,有助于加深对OFDM技术的理解,并提升解决实际通信问题的能力。仿真得到的关键性能指标(如BER曲线)对评估系统可靠性至关重要。未来可进一步探索复杂信道条件下的OFDM性能及系统优化,以适应不同应用场景
51单片机是电子工程领域常用的入门级微控制器,广泛应用于小型电子设备,例如电子时钟。本项目将介绍如何利用51单片机设计一款简单的电子时钟,并通过Keil软件进行程序开发,同时借助Proteus仿真工具进行电路模拟,帮助初学者掌握51单片机的基础应用。 51单片机基于Intel 8051内核,集成了CPU、RAM、ROM、定时器/计数器和I/O端口等功能模块,具有易于编程和性价比高的优势。在电子时钟项目中,主要利用其定时器实现时间的精确计算。Keil μVision是51单片机的常用开发环境,支持C语言和汇编语言编程。开发时,需编写代码以控制单片机显示和更新时间,包括初始化时钟硬件、设置定时器中断、编写中断服务程序以及与LCD显示屏交互等步骤。关键环节如下:一是初始化,配置时钟源(如外部晶振)设定工作频率;二是定时器设置,选择合适模式(如模式1或模式2),设置计数初值以获得所需时间分辨率;三是中断服务,编写定时器中断服务程序,定时器溢出时更新时间并触发中断;四是显示控制,通过I/O端口驱动LCD显示屏显示当前时间。 Proteus是一款虚拟原型设计软件,可用于模拟硬件电路,帮助开发者在编程前验证电路设计。在Proteus中,可搭建51单片机、LCD模块、晶振及电阻、电容等元件,形成电子时钟电路模型。运行仿真后,可观察程序在实际电路中的运行情况,及时发现并解决问题。 实际项目中,51单片机电子时钟还涉及以下知识点:一是时钟信号产生,定时器通过计数外部时钟脉冲实现时间累计,可通过调整晶振频率和定时器初始值设置不同时间间隔;二是LCD接口,需理解LCD的命令和数据传输协议,以及如何控制背光、显示模式、行列地址等;三是中断系统,了解中断概念、中断向量及程序中中断的启用和禁用方法;四是数码管显示,若使用数码管而非LCD,需了解其显示原理及段选、位选的驱动方式。 本项目融合了单片机基础、
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