Unity3D基础学习之AssetBundle 资源包创建与加载

前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。

AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。

看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包和加载的文件后缀名都是.unity3d格式,而且网上其他人也都用的.unity格式,所以我也就打成.unity3d格式。

打包AssentBundle:

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

不过这是默认的电脑上打包的资源只可以电脑上用

安卓打包需要添加参数:

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.Android);

Iphone打包也需要添加参数:
 BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.iPhone);

需要在项目文件根目录Assets下新建Editor文件夹,新建C#脚本“ExportAssetBundles”。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;//必须引用此类

public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 将所选择的的物体和物体有依赖关系的对象一起打包
    /// </summary>
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]

    static void ExportResource()
    {
        // Bring up save panel

        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

        if (path.Length != 0)
        {
            // Build the resource file from the active selection.
            Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
            Selection.objects = selection;

        }

    }

    /// <summary>
    /// 只打包选择的物体
    /// </summary>
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]

    static void ExportResourceNoTrack()
    {
        // Bring up save panel
        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
        if (path.Length != 0)
        {
            // Build the resource file from the active selection.
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);
        }
    }
}

保存之后,选中项目中的文件,鼠标右键或者Assent菜单下都会有这两个选项,根据自己的需要打包即可。

下载AssentBundle:Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。 using UnityEngine;
using System.Collections;public class assentBuntleScript : MonoBehaviour
{   
    public static readonly string URL = http://"+"网址";网络路径
    //public static readonly string URL = "file://" + Application.dataPath+"/mm.unity3d";//本地路径    void OnGUI()
    {
        if(GUILayout.Button("下载资源"))
        {
            StartCoroutine(loadBundleOBject(URL));
        }
    }    IEnumerator loadBundleOBject(string url)
    {
        WWW date = new WWW(url);
        yield return date;
        Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。
        date.assetBundle.Unload(false);
    }
}

下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
IEnumerator loadBundleOBject(string url)
    {
        WWW date = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,5);
        yield return date;
        Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。
        date.assetBundle.Unload(false);
    }
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址 参数2:版本号Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。(转自雨松MOMO研究院)
        Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。(转自雨松MOMO研究院)

最后再说说我遇到的问题,本地加载.unity3d的资源没问题,但是我挂到IIS上就失败了,显示404错误,找不到资源,无法实例化。这就需要配置服务器的MIME了,因为服务器不识别.unity3d格式的资源,所以服务器不响应请求,所以就下不下来。
    这样就行了,可以下载.unity3d,这就是困扰我三天的问题啊,怎么都下载不了,最终是这么个问题。

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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载ABUnity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载的AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB)。AB是一种资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源加载资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源成AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载ABUnity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载资源的名称。加载资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载

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