AssetBundle类Error

Error 1、

原因:出现这样的错误的时候,那时因为在同一个场景中(level中),同时有2个进程在加载同一个unity3d文件。因为u3d在帮助手册中规定了在一个场景中,只能加载同一unity3d文件一次。不然就会出现上面的error。

解决方案:避免同一场景中,有多个脚本加载同一unity3d文件。要在想在其他的脚本中使用加载好的unity3d文件,那么建议,单独写一个类(比如:AssetBundleManager.cs)来实时记录内存中Assetbundle内存镜像文件,在另外一个脚本中获取一下你需要的同时存在的Assetbundle内存镜像镜像。也就是说共享一下,如果是使用共享的方式。那么对webplayer而言就有一个shared记录(共享记录)。



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AssetBundle是Unity引擎中一种用于打包和加载资源的机制,它可以将多个资源文件打包成一个单独的二进制文件,并在运行时进行加载和使用。使用AssetBundle可以实现资源的动态加载,优化游戏的文件大小和加载性能。 下面是AssetBundle的基本用法: 1. 创建AssetBundle: - 使用Unity编辑器自带的AssetBundle工具,将资源文件打包成AssetBundle文件。 - 通过代码构建AssetBundle,使用BuildPipeline.BuildAssetBundles()方法来创建AssetBundle。例如: ```csharp BuildPipeline.BuildAssetBundles("路径/保存的目录", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); ``` 2. 加载AssetBundle: - 使用WWW加载AssetBundle: ```csharp IEnumerator LoadAssetBundle(string path) { using (WWW www = new WWW(path)) { yield return www; if (www.error == null) { AssetBundle assetBundle = www.assetBundle; // 使用加载的AssetBundle进行资源的加载和实例化 } else { Debug.Log("Failed to load AssetBundle: " + www.error); } } } ``` - 使用UnityWebRequest加载AssetBundle(推荐): ```csharp IEnumerator LoadAssetBundle(string path) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success) { AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www); // 使用加载的AssetBundle进行资源的加载和实例化 } else { Debug.Log("Failed to load AssetBundle: " + www.error); } } } ``` 3. 加载和使用AssetBundle中的资源: - 使用加载的AssetBundle加载指定名称的资源: ```csharp GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName"); ``` - 实例化加载的资源: ```csharp Instantiate(prefab); ``` 4. 释放AssetBundle和资源: - 释放资源对象: ```csharp Destroy(instance); ``` - 释放AssetBundle及其所加载的资源: ```csharp assetBundle.Unload(true); ``` 需要注意的是,使用AssetBundle时需要注意适当管理资源的加载和释放,避免资源的泄漏和不必要的内存占用。同时,要根据目标平台选择正确的BuildTarget,以确保生成适用于目标平台的AssetBundle文件。

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