一线网页游戏程序员日志 (十二)

逆袭
06年在上海的时候,看过一期波士堂,嘉宾是严介和,今天上网看到他的一篇文章,摘录如下:

用人境界:

对基层——待遇留人、对中层——情感留人、对高层——事业留人

如何留住人?在我这里,理顺为三个层面。对基层的人员,方式是用待遇留人,因为基层心地纯朴且待遇少,他们需要钱,能多厚待他们就尽量的厚待他们;人不能把钱带进棺材,那为什么不能多用之于民呢?让基层的人过更好的生活,使得基层人更努力的工作,这不是双赢吗?

对中层的人员,方式是用情感留人。单纯的物质文明已经满足不了他们的需要。只有用真感情去交往,把这些人当成家人对待,可以严厉,也可以宽容,可以赏识,也可以谴责。做到真正以员工为家人,这样,这个层面的员工才会以公司为家,会为了这个自己的家而投入更多的忠诚和心血。

对高层的人员,方式是用事业留人。这个层面的人往往都能独挡一面,也确实想有番作为,闯出自己的天空。待遇和情感的投入,还不能满足这类人。他们需要什么呢?他们需要的是一份事业的尊严!给他们平台和施展的空间,给他们财力和物力的支持,甚至让他们成为你的合伙人,又有何不可?


看了以上这些,想一想自己所做的和当前所处的境地,感触很多。自己应该介于基层和中层之间,靠近中层。前几天组里的兄弟加薪申请通过了,当人事通知我的时候,就像是我自己加薪一样很兴奋很高兴。我和这位兄弟说,钱不是我的,只要我能做的,一定会给你争取。

当前的网页游戏已经没有什么太多的特点,“洗钱”的毛病很明显,但是当赚了一桶金之后企业该如何发展、后续的产品如何定位这些问题往往更为关键。“洗钱”的行为已经把玩家弄得麻木了,游戏的生命周期也越来越短,那现在到底什么样的网页游戏才是玩家最想要的呢?是否向客户端游戏靠拢才是出路,或者3D网页游戏?我不知道,这些都没有创新,只是载体和表现方式不同而已。

今天还看到一则新闻,《 巨人财报解读会议:争取年内推六款网页游戏》,摘录如下:
奥本海默分析师安迪杨(Andy Yeung):我们发现巨人网络第四季度的研发投资支出大幅增加,由于你们今年打算增加对网页游戏和移动游戏的投入,那么今年研发部门的投资计划或招聘计划是怎样的?今年各个季度的研发支出会逐季度递增吗?

刘伟:每款网页游戏的研发团队成员数量都比MMO游戏研发团队成员数量要少一些,每个网页游戏研发团队大约由20多人组成,而我们的MMO游戏研发团队大约由100多人组成。因此,我们现在分配到六款网页游戏的研发工作中的员工数量并不多,另外这些团队既包括我们已经招募进来的外部研发人员,也包括以前在MMO游戏或其他网络游戏开发上与我们合作过的老研发人员。

以上可以看到,网页游戏的研发团队成员只有20多人。如果现在我们要开发一款MMORPG的网页游戏需要多少人呢?20多明显是不够的,就算不用三位数,起码50以上是要的。

现在最吸引RMB玩家的游戏类型是什么?吸引高端玩家(不一定是RMB玩家)的游戏类型是什么?我最近一直在想这个问题,如何做出一款不同玩法和类型的游戏,规模不需要太大,但是有足够的创新点、其它公司不敢轻易尝试的创新点。

逆袭市面上所有的游戏,祝我好运!


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