半透明渲染新技术摘录

 

ATI 的头发渲染方案:

1.       在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。

2.       渲染时使用需要以下 4 pass


3.       最终的渲染效果


此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是 4 pass 开销比较大。 Pass1 pass2 可以合并成一个 pass ,最终可能需要三个 pass

经试验,此方法非常适合头发这种大部分不透明,少部分半透明的物体渲染。效果相当理想。同时应该也比较适合大面积植被渲染。

参考:

Practical Real-Time Hair Rendering and Shading

hair rendering and shading

 

depth peeling

1.       depth peeling 可以实现像素正确的半透明渲染,不需要排序。


2.       开销是需要两张 depth buffer 。渲染过程需要 N pass N 是半透明的层数。改进的 Dual Depth Peeling 算法需要 N/2+1 pass

Depth peeling 可能带来的问题:

1.       效率降低,且开销不稳定。(

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