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转载 基于物理渲染的基础理论
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48311035本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分 基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。 基于
2017-04-04 22:15:21 716
转载 Fresnel效果和颜色色散(Using OpenGL & Cg)
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/483110351.Fresnel效果一般来说,当光到达2种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面,这个现象称为Fresnel效果。Fresnel公式描述了多少光被反射和多少光被折射。下面是Fresnel公式的一个近似:reflectionCoefficien
2017-04-04 22:11:00 939
MobaXterm工具
2016-10-23
编译工具cmake(cmake-3.6.1-win64-x64)
2016-08-24
Game Engine Architecture(中英两版本)
2015-05-26
OpenGL实现离屏渲染(Offscreen Render),
2014-12-30
空空如也
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